home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd22.dms / lsd22.adf / FlightOfTheIntruder.doc.pp / FlightOfTheIntruder.doc
Text File  |  1990-09-07  |  224KB  |  4,940 lines

  1. This manual was typed by an Atari ST dude called Alien, and fixed by [RYGAR].
  2. The docs are for the Atari ST version but i think they will be ok for the
  3. amiga game aswell (when it's out...). Also, 3 Atari STt pictures was not
  4. included because i dont know how to convert the shit.. later!   [RYGAR]
  5.  
  6.                  FLIGHT OF THE INTRUDER
  7.  
  8.                      FLIGHT
  9.                      MANUAL
  10.  
  11. PERSONNEL
  12.  
  13. Stephen Coonts    A former U.S. naval aviator, Stephen Coonts accumulated 1,600
  14.         hours aboard the USS Enterprise during the Vietnam War.As well
  15.         as providing the accurate technical detail in the bestseller
  16.         Flight of the Intruder (Simon and Schuster, 1986), Steve
  17.         provided much more information in a very long transatlantic
  18.         phone call. Steve also wrote Final Flight and The Minotaur.
  19.  
  20. Pete Bonanni    Major, U.S. Air National Guard - F-4, F-16 and A-7 pilot who
  21.         provided anecdotal information about the F-4.
  22.  
  23. Norman Cosand    Former U.S Air Force Captain- Flew Wild Weasel F-4 missions as
  24.         a "Guy In Back"over North Vietnam. Provided useful information
  25.         about F-4 missions and flight characteristics.
  26.  
  27. Phil Handley    Colonel, U.S. Air Force (retired) - An invaluable source of
  28.         information about Phantom vs. Mig combat over North Vietnam.
  29.         Colonel Handley is credited with the only F-4 gun kill of a
  30.         MiG-19 over North Vietnam.
  31.  
  32. John McGinn    Lieutenant Commander,U.S. Navy Reserve - Veteran A-6 pilot who
  33.         is still flying and provide helpful checks on our A-6 accuracy
  34.         and pictures.
  35.  
  36. If you have questions regarding the use of Flight of the Intruder, or any of
  37. our other products, contact Spectrum Holobyte Customer Support at:
  38.  
  39. Mail:   Mirrorsoft Ltd
  40.     Irwin House
  41.     118 Southwark Street
  42.     London SE1 OSW
  43.  
  44. Phone:  071 261 9465
  45.     9:00 A.M. to 5:00 P.M.
  46.     Monday to Friday
  47.  
  48. CONTRIBUTORS
  49.  
  50. Full manual typed out by    Alien!! [FIXED BY [RYGAR]
  51.  
  52. Come Fly With Me
  53.  
  54. by Stephen Coonts
  55.  
  56. A modern jet warplane is a strange, challenging machine; its cockpit is so
  57. different to the places that most of us are familiar with. It's a flying Grand
  58. Prix racer, world-class superbike and a video game, all in one.
  59.  
  60. This magnificent machine slices through the atmosphere with a freedom that
  61. cannot be described, only experienced. A slave to your every whim, the
  62. aircraft responds to the slightest pressure on the controls, yet is ready to
  63. kill you the instant you make a false move. There is the darkness and the
  64. weather - nothing is as black as a night sky under a tropical overcast as
  65. you skim above the ground knowing that the slightest caress from Mother Earth
  66. will be instantly, totally, fatal. There is the enemy - in combat they are
  67. doing their damnedest to destroy your machine, and you with it. If you survive
  68. all that, then you may sample the piece de resistance, the night carrier
  69. landing, usually in foul weather, occasionally in a shot-up airplane. You come
  70. out of the goo and there is the deck,pitching gently with the meatball and the
  71. centerline lights and all you have to do is fly your airplane through the
  72. needle's eye into an arresting gear wire.
  73.  
  74. So come on!
  75.  
  76. Come fly with me.
  77.  
  78. You awaken in the middle of the night, put on your stinky, green one-piece
  79. flight suit and your steel-toed flying boots - you need the steel toes to keep
  80. your feet from being torn off by the instrument panel if you eject - and
  81. stumble through the passageways to the briefing room to learn your target and
  82. mission. You swig a cup of bitter coffee and don your flight gear in layers:
  83. G-suit, torso harness, survival vest, pistol, helmet, oxygen mask, gloves,
  84. flashlight, survival radios. You even a wedge a candy bar and a plastic baby-
  85. bottle full of water into one of your G-suit pockets.
  86.  
  87. Out on the flight deck your aircraft is waiting. The night is hot and humid in
  88. the tropics -you quickly work up a sweat which soaks your underwear and flight
  89. suit and runs in salty rivulets into your eyes.
  90.  
  91. You examine the plane and its weapons with your flashlight. There are a lot of
  92. weapons on this A-6 tonight, ten 500-pound bombs, a dozen Rockeye anti-tank
  93. weapons at 500 pounds each, and a 2,000 pound belly tank on the center-line
  94. station, 16,000 pounds of internal fuel.The plane weighs 56,500 pounds for the
  95. catapult shot - over 28 tons. Over half that weight is fuel and ordnance.
  96.  
  97. When you are satisfied that all is as it should be, or when you can put it off
  98. no longer, you climb the ladder into the cockpit, for this plane is big, with
  99. the cockpit rail nine feet above the deck. The plane captain helps you strap
  100. yourself to the ejection seat. Perhaps he says something he thinks is funny
  101. because you look like you need it.
  102.  
  103. On signal you bring the machine to life, start the engines, turn on the
  104. inertial navigation system, computers, radios, radar, the electronic
  105. countermeasures, and check the health of every system. All go.
  106.  
  107. You sit staring across the deck at the inky blackness, at the other aircraft
  108. with other men like you, equally competent, equally scared, waiting.
  109.  
  110. Then the yellow-shirt taxi director gives the signal. You use throttle and
  111. brakes carefully, attentive to every twitch of his hand and nod of his head.
  112. There is little room on the aircraft carrier flight deck and most of it is
  113. taken. You get what is left over. You taxi slowly, obediently, alert for the
  114. exhausts of other aircraft or grease that will break your tires' adhesion to
  115. the anti-skid surface. The sea is out there in that blackness, waiting. As
  116. you taxi, you lower and lock the wings and drop the flaps and slats to takeoff
  117. position.
  118.  
  119. Onto the catapult. You feel the clunk as the shuttle captures the nose-tow
  120. link; you see the cat officer's signal to advance the throttles to full power.
  121. You shove the levers forward to the stops and take your feet off the brakes.
  122. The engines wind up with a howl audible even through the padding of your
  123. helmet.
  124.  
  125. Your breathing is rapid, the salt of your sweat stings your eyes as you waggle
  126. the controls and check the engine instruments. The machine trembles from the
  127. fury of the roiling air being sucked into the headrest and wait for the shot.
  128.  
  129. Ahead of you is a hundred yards of dimly-lit deck, then nothing! The night is
  130. waiting to swallow you. Inside this machine full of fuel and laden with
  131. weapons, you will soon be thrown from this deck into that hot, humid, black
  132. air, 60 feet above the night sea, 15 knots above a stall. The enemy is also
  133. waiting, also ready - even now they are loading belts of ammo into the anti-
  134. aircraft guns and testing their missiles.
  135.  
  136. Your life will depend on your skill, your knowledge, your courage, your
  137. determination.
  138.  
  139. You blink the sweat from your eyes and take one more ragged breath.
  140.  
  141. The catapult fires and the G's slams your back into your seat as the blackness
  142. hurls towards you.
  143.  
  144.  
  145.                    Table of Contents
  146.  
  147. PERSONNEL ............................................... 33 NOTE: THESE
  148. CONTRIBUTORS ............................................ 73 NUMBERS ARE -NOT-
  149.   Come Fly With Me ...................................... 82 CORRECT! [RYGAR]
  150. TABLE OF CONTENTS ...................................... 175 ~~~~~~~~~~~~~~~~
  151.  
  152. PART I: INTRODUCTION ................................... 387
  153. BACKGROUND ............................................. 389
  154. ABOUT THIS MANUAL ...................................... 433
  155.   USING THIS MANUAL .................................... 441
  156.   CONVENTIONS USED IN THIS MANUAL ...................... 484
  157.     Input Devices ...................................... 486
  158.     Step-By-Step Instructions .......................... 511
  159. MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS ............................ 519
  160. PLAYING FROM FLOPPIES .................................. 532
  161. INSTALLATION ON A HARD DRIVE ........................... 566
  162.   PROBLEMS WITH INSTALLATION? .......................... 590
  163.  
  164. PART II: MENUS AND CONTROLS ............................ 629 
  165. THE PULL-DOWN MENU BAR ................................. 635
  166.     ABOUT Menu ......................................... 668
  167.     FILE Menu .......................................... 673
  168.     LEVEL Menu ......................................... 721
  169.     CONTROL Menu ...................... ......  ........ 731
  170.       Input Device .................... :     : ........ 736
  171.       Sound Options ................... :     : ........ 766
  172.       Scale Control ................... :.....' ........ 788
  173.       Detail of Simulation Visuals .... :     : ........ 794
  174.       Other Factors ................... :     : ........ 802
  175.     OPTIONS Menu ...................... :     : ........ 815
  176.       Engines .......................................... 828
  177.       Armaments ........................................ 845
  178.       Flight Model ..................................... 858
  179.       Opposition Factors ............................... 892
  180.       Fuel ............................................. 926
  181.       Indexing Preferences to Rank ..................... 938
  182.     COMMS Menu ......................................... 966
  183.       The Comms Connection Details Screen ............. 1025
  184.       Compatability Note .............................. 1041
  185. CONTROLLING YOUR AIRCRAFT ............................. 1050
  186.   "FLYING WITH THE STICK" ............................. 1052
  187.   USING THE KEYBOARD .................................. 1065
  188.     Turns ............................................. 1076
  189.   USING THE JOYSTICK .................................. 1091
  190.     The Gravis MouseStick ............................. 1107
  191.     The Aerochopper ................................... 1115
  192.   USING THE MOUSE ..................................... 1124
  193.   THE RUDDER TURN ..................................... 1142
  194.   PAUSE ............................................... 1168
  195.  
  196. PART III: FIRST FLIGHT IN THE A-6 INTRUDER ............ 1184
  197. THE DUTY ROSTER ....................................... 1190
  198.     Cockpit Orientation ............................... 1263
  199.     First Strike Mission .............................. 1453
  200.     Landing ........................................... 1479
  201.   A Typical Intruder Mission .......................... 1507
  202.     Finishing the Mission ............................. 1674
  203.  
  204. PART IV: FIRST FLIGHT IN THE F-4 PHANTOM .............. 1684
  205.   SELECTING A PHANTOM MISSION ......................... 1701
  206.     Cockpit Orientation ............................... 1715
  207.   TAKEOFF PROCEDURES AND FIRST FLIGHT ................. 1734
  208.       Controlling Your Aircraft ....................... 1736
  209.       About the BarCAP Mission ........................ 1742
  210.     Going Into Combat ................................. 1814
  211.       Using the Sparrow ............................... 1851
  212.       Using the Sidewinder ............................ 1899
  213.       Using the Vulcan M61A1 20mm Cannon .............. 1931
  214.     After the Battle .................................. 1964
  215.     LANDING ........................................... 1973
  216.     Flying The F-4 .................................... 2000
  217.       Moving On ....................................... 2176
  218.  
  219. PART V: YOU AS CAG .................................... 2191
  220.   PLANNING A MISSION .................................. 2195
  221.     Summary of the Mission Planning Process ........... 2207
  222.   A MISSION OF YOUR OWN ............................... 2241
  223.     Saving the Planned Mission ........................ 2275
  224.   TARGET INTELLIGENCE ................................. 2291
  225.   GENERAL INTELLIGENCE ................................ 2313
  226.   POINTS OF INTEREST .................................. 2343
  227.   WAYPOINTS ........................................... 2402
  228.      Moving the Position of the Current Waypoint ...... 2434
  229.      Editing Waypoint Dialog .......................... 2441
  230.    The Waypoint Actions ............................... 2473
  231.   USING THE MAP ....................................... 2522
  232.   STORES .............................................. 2597
  233.     Optional External Fuel Tanks ...................... 2657
  234.    Weapon Station Capacity ............................ 2677
  235.   AIRCRAFT INFORMATION ................................ 2722
  236.     Aircrew Personnel ................................. 2835
  237.      Assigning Plane Crews ............................ 2850
  238.      Replacing Pilot Teams ............................ 2867
  239.     Personnel Descriptions ............................ 2872
  240.      Meanings of Ratings Categories ................... 2877
  241.      A-6 Pilot Personalities .......................... 2896
  242.      F-4 Pilot Personalities .......................... 2977
  243.     Enemy Encounters .................................. 3064
  244.      Air Encounters ................................... 3073
  245.      Ground Encounters ................................ 3080
  246.      SAMs ............................................. 3082
  247.      AAA .............................................. 3100
  248.      Rifles ........................................... 3111
  249.      Friendly Fire .................................... 3117
  250.  
  251. PART VI: OPERATIONS AND MISSIONS ...................... 3125
  252. SELECTING AN OPERATION ................................ 3131
  253.   RULES OF ENGAGEMENT ................................. 3149
  254.   COURT-MARTIAL ....................................... 3186
  255.     Operation BARCAP .................................. 3220
  256.     Operation DECK ALERT .............................. 3237
  257.     Operation TALLY HO YO ............................. 3251
  258.     Operation BACK BREAKER ............................ 3278
  259.     Operation MORNING SONG ............................ 3307
  260.     Operation JULY 4TH EVE ............................ 3329
  261.     Operation JULY 4TH DAY ............................ 3345
  262.     Operation JULY 4TH REFRAG ......................... 3370
  263.     Operation LIGHTS OUT .............................. 3386
  264.     Operation IRON RAIN I ............................. 3409
  265.     Operation IRON RAIN II ............................ 3434
  266.     Operation ALPHA STRIKE ............................ 3459
  267.     Operation HUNTER KILLER ........................... 3484
  268.   The Most Dangerous Game ............................. 3509
  269.  
  270. PART VII: DEBRIEFING .................................. 3620
  271. OPERATION STATISTICS .................................. 3624
  272.   SUCCESS RATING TABLE ................................ 3649
  273.     Saving to Disk .................................... 3741
  274.   SIERRA HOTEL ........................................ 3750
  275.   BADGES .............................................. 3766
  276.   MEDALS .............................................. 3785
  277.  
  278. PART VIII: FLYING AND FIGHTING ........................ 3834
  279. IN THE COCKPIT ........................................ 3840
  280.       The HUD Dot ..................................... 3957
  281.     Instruments In Common ............................. 3963
  282.       Threat Indicator and Panel ...................... 4063
  283.       Reading the COMED ............................... 4140
  284.     Phantom System Lights ............................. 4160
  285.     Intruder Warning Lights ........................... 4188
  286.     Intruder Multiple Weapon Selection Panel .......... 4262
  287.     Phantom Warning Light Panel ....................... 4297
  288.     Displays Unique to the Phantom .................... 4308
  289.     The Phantom Radar Screen .......................... 4357
  290.     Reading the Radar Screen .......................... 4373
  291.     Phantom G-Force Gauge ............................. 4428
  292.     IFF ............................................... 4437
  293. OFFICER TRAINING ...................................... 4447
  294.   THE NATURE OF G-FORCES .............................. 4452
  295.   AIR COMBAT MANEUVERS (ACM) .......................... 4569
  296.   FUEL MANAGEMENT ..................................... 4762
  297.     Fuel Limits ....................................... 4800
  298.   USING THE RADIO ..................................... 4815
  299.   PHANTOM MULTIPLE WEAPON SELECTION PANEL ............. 4862
  300.   AIR-TO-AIR WEAPONS .................................. 4909
  301.     AIM-7 Sparrow ..................................... 4915
  302.     AIM-9 Sidewinder .................................. 4950
  303.     Guns and Rockets .................................. 4986
  304. BOMBING MISSIONS ...................................... 5025
  305.     Intruder Missions ................................. 5027
  306.      Normal Strike Missions ........................... 5034
  307.      Alpha Strike ..................................... 5044
  308.      Dive Bombing ..................................... 5051
  309.    Stephen Coonts' Technique .......................... 5062
  310.   BOMBING TECHNIQUES .................................. 5080
  311.     Using DIANE ....................................... 5087
  312.     Using Direct ...................................... 5150
  313.     Using Dive-Toss ................................... 5187
  314.   MIL DETERMINATION TABLES ............................ 5198
  315.   AIR-TO-GROUND WEAPONS ............................... 5305
  316.     AGM-45A Shrike .................................... 5309
  317.     AGM-78 Standard ................................... 5335
  318.     AGM-62 Walleye .................................... 5351
  319.     LGB Paveway ....................................... 5414
  320.     LAU-3A ZUNI Rockets ............................... 5451
  321.     Iron Bombs ........................................ 5476
  322.  
  323. PART IX: CARRIER LANDINGS ............................. 5543
  324.   INSTRUMENTATION TO HELP WITH LANDING ................ 5573
  325.     The Meatball ...................................... 5575
  326.     AOA Indexer ....................................... 5585
  327.   GETTING HOME ........................................ 5627
  328.     Manually .......................................... 5629
  329.     By Autopilot ...................................... 5636
  330.     Automatic Carrier Landing System (ACLS) Indicator . 5642
  331.   PRACTICE LANDINGS ................................... 5668
  332.  
  333. PART X: AIRCRAFT SPECIFICATIONS ....................... 5734
  334.   A-6 INTRUDER ........................................ 5739
  335.   F-4 PHANTOM II ...................................... 5785
  336.   MIG-21 .............................................. 5831
  337.   MIG-19 .............................................. 5866
  338.   MIG-17 .............................................. 5882
  339.     SUMMARY COMPARISONS ............................... 5902
  340.  
  341. PART XI: THE NAVAL WAR OVER VIETNAM ................... 5916
  342.   A WORD ABOUT THE VIETNAM WAR ........................ 6277
  343.  
  344. PART XII: GLOSSARY AND ABBREVIATIONS .................. 6323
  345.  
  346. PART XIII: THE KEYBOARDS .............................. 7011
  347.   KEYBOARD LAYOUT ..................................... 7016
  348.   KEY COMMAND DESCRIPTIONS ............................ 7135
  349.  
  350. PART XIV: EXAMPLE OF PLAY ............................. 7506
  351.   FURTHER READING ..................................... 7695
  352.  
  353. ______________________________________________________________________________
  354.  
  355.                     PART II:
  356.  
  357.                      MENUS
  358.                       AND
  359.                     CONTROLS
  360.  
  361. THE PULL-DOWN MENU BAR
  362.  
  363. Press [F10] at any time to display the menu bar at the top of the screen.
  364. Alternatively, click the mouse at the top of the screen.
  365.  
  366. Once you display the menu bar, the game is stopped. It remains paused until
  367. you use the "Return" option from the FILE menu or select a menu option.
  368. Menus can only be accessed with the keyboard or mouse.
  369.  
  370. The game will save all menu choices you have made to go with your name and
  371. callsign and give you the same options the next time you fly with that pilot.
  372. If you wish to fly with different options, you must either rechoose the
  373. options or pick a different pilot and set up different configuration options
  374. for that name.
  375.  
  376. If you are killed on a mission, that name and callsign are immediately
  377. "retired" and the saved menu options configuration is lost. To keep your
  378. preferred menu configurations after losing a pilot, just choose the topmost
  379. "NEW" from the Duty Roster that matches your callsign. The menu options should
  380. be the same as those of the pilot that died. This technique only works if your
  381. pilot has successfully completed at least one mission.
  382.  
  383. Each of the six menus in the menu bar contains a number of options. However,
  384. the ABOUT, LEVEL, OPTIONS and COMMS menus are only available before you get
  385. into the cockpit to fly a mission. The menus remain hidden until you access
  386. them using the following method:
  387.  
  388. Move the mouse pointer to the menu you wish to pull down and press the left
  389. mouse button to select the menu option.
  390.  
  391. The following is a description of the menu options with each of the Flight of
  392. the Intruder's six menus.
  393.  
  394. ABOUT Menu
  395.  
  396. This provides information about the game itself. Choosing this menu displays
  397. the credits, the version number and other information about the simulation.
  398.  
  399. FILE Menu
  400.  
  401. The FILE Menu lets you manipulate the simulation (or "file") at hand. By
  402. selecting from the following options, you can abort, postpone or end an
  403. operation, as well as return to the operation from which you accessed the FILE
  404. Menu. You can also end the game.
  405.  
  406. Abort Mission:        Returns you to the Duty Roster.This is otherwise known
  407.             as "giving up." You are awarded no points for an
  408.             aborted mission.
  409.  
  410. End Mission:        Takes you immediately to the end of the mission,
  411.             whether or not you have attained the objective. Use it
  412.             for eliminating the tedium of a return-to-carrier trip
  413.             and the anxiety of a carrier landing. The mission is
  414.             over,and you will proceed immediately to Debriefing to
  415.             get your scores.
  416.  
  417. Return:            Returns you to the operation in-flight.
  418.  
  419. Exit:            Exits the game with no score recorded for that mission
  420.  
  421. Take Photo:        Allow you to take a photograph of what is on screen at
  422.             the moment you choose the option. This comes in handy
  423.             for later reference during Debriefing. While flying,
  424.             you can press [*] for the same result.
  425.  
  426. Camera On:        This turns on the "videotape camera" to record action
  427.             sequences during a game. This can only be accessed
  428.             while in flight. It can also be turned on by pressing
  429.             [V].
  430.  
  431. The following options can only be accessed during Mission Briefing or
  432. Debriefing. Pressing [Esc] takes you back to the Corridor Screen.
  433.  
  434. Slide Show:        This allows you to go to the Debriefing Photograph
  435.             screen to look at any photographs you have taken and
  436.             saved.
  437.  
  438. Video Replay:        This allows you to replay any previously saved videos.
  439.  
  440. Sierra Hotel:        This shows you the current top ten pilot list for the
  441.             game.
  442.  
  443. Awards:            This shows you what awards the pilot has already
  444.             earned.
  445.  
  446.  
  447. LEVEL Menu
  448.  
  449. Use the LEVEL Menu to choose the level of difficulty of the simulation, from
  450. "Lieutenant j.g." (the easiest) to "Captain" (the most difficult). When you
  451. first start the simulation,the rank defaults to Lieutenant j.g. You can select
  452. the more difficult levels as you become more proficient. You earn more points
  453. for completing a mission at a higher level of difficulty. See the OPTIONS Menu
  454. for more information about ranks and levels of difficulty.
  455.  
  456.  
  457. CONTROL Menu
  458.  
  459. Use the CONTROL Menu to select or change input device, sound options and
  460. control the detail of the simulation visuals.
  461.  
  462. Input Device
  463.  
  464. This determines what device you will use to control your flight. You must
  465. select the device after selecting your pilot (see Part III). Selecting one of
  466. the following five devices places a check mark next to that option:
  467.  
  468. Keyboard:        This is the default.It allows you to operate the plane
  469.             entirely from your keyboard.
  470.  
  471. Mouse:            Like the joystick,this allows you fly and fight with a
  472.             mouse but leaves several functions to be done on the
  473.             keyboard.
  474.  
  475. MouseStick:        Use this option if you are using the Gravis MouseStick
  476.             with your ST. Its buttons correspond to those on a
  477.             mouse, but the stick allows you to fly the plane as if
  478.             using a joystick.
  479.  
  480. Joystick:        This allows you to maneuver and fire the aircraft's
  481.             weapons with a joystick, although you will still have
  482.             to use the keyboard for several functions.
  483.  
  484. Aerochopper:        This Atari ST device lets the user fly using a special
  485.             controller for flying a radio-controlled aircraft. RC
  486.             enthusiasts will recognize the configuration as the
  487.             popular "Mode 2." You cannot use a standard joystick
  488.             with this option. Note that the game supports only the
  489.             cartridge-based version of the Aerochopper, not the
  490.             recent serial version.
  491.  
  492. Sound Options
  493.  
  494. All Sound Off:        Turns all the sound in the game off. Select this for
  495.             playing at work or when the rest of the family is
  496.             sleeping.
  497.  
  498. Engines Off:        Turns off the sound of the engines, relieving a source
  499.             of irritation (for real pilots as well as players),and
  500.             leaving on all the important sounds such as guns and
  501.             rockets firing.
  502.  
  503. Engines/Msg Off:    Turns off the sound of the engines as well as the
  504.             "radio chatter" sound you hear when a new message is
  505.             displayed across the top of the screen (see 'Using the
  506.             Radio, in Part VIII). Again, all other sounds are
  507.             still available to mark important actions.
  508.  
  509. All Sound On:        Is for those who have to hear the sound of the engines
  510.             as well as all the rest of the sound. This is not
  511.             recommended for households where anyone has sensitive
  512.             hearing.
  513.  
  514. Scale Control
  515.  
  516. Large Scale:        Makes all the objects in the game four times as big as
  517.             they normally would be in relation to the land and sea
  518.             This makes spotting things easier.
  519.  
  520. Detail of Simulation Visuals
  521.  
  522. Minimum Detail        Controls the detail of the simulation. The more detail
  523. Low Detail        chosen, the better the detail of the visuals. However,
  524. Medium Detail        the game runs slower because of the extra time
  525. High Detail        necessary for the computer to draw detailed pictures.
  526. Maximum Detail:
  527.  
  528. Other Factors
  529.  
  530. Engagement rules:    Turns on the Rules of Engagement, which are described
  531.             in detail in Part VI: Operations and Missions.
  532.  
  533. Bad Weather:        Means that you will be fighting (or perhaps enjoying)
  534.             bad weather throughout the mission. Some missions are
  535.             set to "Bad Weather" as a default. The main effect of
  536.             bad weather is that it grounds the MiGs unless you fly
  537.             over their airfield.You still have to worry about SAMs
  538.             and pattern-fired AAA.
  539.  
  540.  
  541. OPTIONS Menu
  542.  
  543. This menu sets your game preferences. For example, you can choose to limit the
  544. armaments you have available, to equip your aircraft with "Super Engines," or
  545. to make mid-air "Collisions" possible. By changing options in both the LEVEL
  546. and OPTIONS Menus, you can achieve a wide range of difficulty levels. For
  547. example, you can choose to go up against an aggressive enemy, but retain the
  548. advantage of super engines to give you that extra edge.(Note that this menu is
  549. not available during flight; you must choose it during Briefing.)
  550.  
  551. Choosing an option places a check mark next to it in the menu so you can tell
  552. the state of an option at a glance. The following choices are available:
  553.  
  554. Engines
  555.  
  556. Super Engines:        Makes your flying job a little easier. For example, by
  557.             selecting "Super Engines," you can assume that the ASI
  558.             (Air Speed Indicator) needle is directly connected to
  559.             the RPM gauge and is the only influence on your speed.
  560.             The only reason for a stall will be you dropping below
  561.             minimum speed for the aircraft.This is not necessarily
  562.             the case with "Normal Engines" (see below).
  563.  
  564. Normal Engines:        Makes your flying life a little more difficult. The
  565.             "Normal Engines"respond to airspeed influences such as
  566.             differences in air density,whether you are climbing or
  567.             diving, your current weight and your current aspect
  568.             angle. Stalling is much more likely with "Normal
  569.             Engines."
  570.  
  571. Armaments
  572.  
  573. Limited Arms:        Limits the armament and ammunition you have available
  574.             during a mission tothe amount the plane could actually
  575.             carry.This is the more difficult setting and closer to
  576.             reality. Choosing this option a second time toggles it
  577.             off, giving you an easier game with unlimited arms.
  578.  
  579. Limited Chaff & Flares:    Limits the chaff & flares you have available during a
  580.             mission. This is the more difficult setting and closer
  581.             to reality. Choose this option a second time to toggle
  582.             it off and have unlimited use of chaff and flares.
  583.  
  584. Flight Model
  585.  
  586. Collisions:        If this is turned on,the piloted aircraft is destroyed
  587.             if it collides with another object (e.g. another
  588.             aircraft, missile, house, carrier, bridge). Turn
  589.             "Collisions" off to make the piloted aircraft
  590.             invulnerable.It can fly through anything without being
  591.             damaged. "Collisions" on is the more difficult setting
  592.             and closer to reality. Choosing this option a second
  593.             time toggles it off.
  594.  
  595. Ground Crashes:        If this is turned on,the piloted aircraft is destroyed
  596.             if it hits the ground too heavily (during a bad
  597.             landing, for example). If "Ground Crashes" is turned
  598.             off, then a heavy landing will not result in the
  599.             destruction of the aircraft. You can turn "Ground
  600.             Crashes" off by selecting it a second time.
  601.  
  602. Red/Black Out:        Simulates the possibility of pilot blackout or redout
  603.             under circumstances of excessive g forces during
  604.             flight. Positive g forces, usually the result of sharp
  605.             high-speed turns, can cram the pilot into his seat and
  606.             push his blood supply downward. Forces in excess of 8
  607.             g's create a risk of pilot blackout, characterized in
  608.             this simulation by a screen fade-out. Negative g
  609.             forces, which tend to "pull" the pilot from his seat
  610.             during a sustained high-speed dive, are equally
  611.             dangerous. Forces in excess of -2.5 g's can result in
  612.             pilot redout, characterized by the screen turning
  613.             progessively red. If either situation should occur in
  614.             the game, you can recover from it by reversing or
  615.             stopping the current action by easing off the stick.
  616.             Turning "Red/Black Out" off avoids this altogether.
  617.  
  618. Opposition Factors
  619.  
  620. Enemy Activity:        Allows you to choose from "Low," "Medium" and "High
  621.             Enemy Act(ivity)." These settings determine whether
  622.             the enemy's MiGs carry armament, as well as the
  623.             effectiveness of their flares and the SAMs and AAA.The
  624.             following table summarize the relationship between the
  625.             "Enemy Activity" settings and the effectiveness of the
  626.             enemy's ordnance.
  627.  
  628.                 MiGs        Flares        SAM/AAA
  629.  
  630.             Low    No guns        Ineffective    Ineffective
  631.                 No missiles
  632.             
  633.             Medium    Guns        Sometimes    Sometimes
  634.                 No missiles    effective    effective
  635.             
  636.             High    Guns        Fully        Fully
  637.                 Missiles    effective    effective
  638.  
  639. Targets:        Allows you to choose from "Easy," "Medium" and "Hard
  640.             Targets." This determines how close the bomb has to be
  641.             to the target to hit. With "Easy Targets" selected,you
  642.             score a hit when the bomb falls within an area four
  643.             times the size of the shape of the target in normal
  644.             scale. Thus, you still have to hit a target in "Large
  645.             Scale" to make it count. "Medium Targets" scores a hit
  646.             if the bomb falls within an area two times the size of
  647.             the shape in normal scale or anywhere within a target
  648.             at "Large Scale." "Hard Targets" must be hit on the
  649.             target itself in normal scale or at the center of the
  650.             target in "Large Scale."
  651.  
  652. Fuel
  653.  
  654. Unlimited Fuel:        The plane does not consume any fuel. You can stay in
  655.             the air as long as you do not get shot down or crash.
  656.  
  657. Half Fuel Use:        The plane consumes fuel at half its normal rate,giving
  658.             you much more air time.
  659.  
  660. Full Fuel Use:        The plane consumes fuel at a realistic rate. You have
  661.             to manage your fuel just like a real pilot does.
  662.  
  663.  
  664. Indexing Preferences to Rank
  665.  
  666. The above preferences allow you to tailor the game to your requirements. Your
  667. selected rank provides a broad customization. For example, if your selected
  668. rank is Captain, the preset options are set for the maximum reality. You can
  669. alter them all to "easy," but this gains you nothing, as your score depends
  670. on the options selected, not your rank.
  671.  
  672. The following table shows the relationship between rank and the availability
  673. of the "easy" options. The letters in the body of the table refer to the state
  674. of the option (Yes/No, Low/Medium/High, Easy/Medium/Hard or Unlimited/Half/
  675. Full). The numbers refer to the multipliers to the base score you receive for
  676. taking the specified options.
  677.  
  678.             Lt. jg    Lieut.    Lt. Cmdr. Cmdr.     Capt.
  679.  
  680. Super Engines        Y 0.1     Y 0.1     N 0.3     N 0.3     N 0.3
  681. Limited Arms        N 0.1     N 0.1     Y 0.3     Y 0.3     Y 0.3
  682. Limited Chaff/Flares    N 0.1     N 0.1     N 0.1     Y 0.3     Y 0.3
  683. Collisions        N 0.1     Y 0.7     Y 0.7     Y 0.7     Y 0.7
  684. Ground Crashes        N 0.1     N 0.1     Y 0.3     Y 0.3     Y 0.3
  685. Red/Blackout        N 0.1     N 0.1     N 0.1     Y 0.4     Y 0.4
  686. Enemy Activity        L 0.2     M 0.4     M 0.4     M 0.4     H 1.4
  687. Targets            E 0.1     E 0.1     M 0.5     H 0.8     H 0.8
  688. Fuel            U 0.1     H 0.3     H 0.3     F 0.5     F 0.5
  689. Totals              1.0       2.0       3.0       4.0       5.0
  690.  
  691.  
  692. COMMS Menu
  693.  
  694. The COMMS Menu presents you with three choices. "Single Player" is the
  695. default for playing on the computer alone. To use one of the other options you
  696. must have two computers connected through a null-modem serial cable (available
  697. at most computer supply stores). Sorry, but we do not support modems because
  698. the baud rate of most modems are not fast enough to provide a playable version
  699. of this simulation. (Oh really? Funny, the fastest baud rate the sim uses is
  700. 19200 and the lowest is 1200, and I think the majority of modems in the UK are
  701. at least 2400... I think it's more likely that the programmers haven't
  702. got a clue how to program modem communications... look how they've ballsed up
  703. Falcon!)
  704.  
  705. Before setting up two-player communications,you must decide on which operation
  706. you will fly. Both players should go to that Operation Screen. Then use the
  707. COMMS Menu to determine which is the "Host" and which the "Terminal." The
  708. player with the faster computer (sure, every ST owner has an accelerated
  709. processor...!) should select "Host" because his machine does most of the work.
  710. The "Host" player also has more control of the game and options.
  711.  
  712. The "Terminal" player may use the menus to pick his own flight mode, level of
  713. detail, control method and weather conditions. (Yes, one player can be playing
  714. in clear weather and the other in bad weather. This is a gap in reality put in
  715. so that one player can play a more difficult game as a personal challenge.)
  716.  
  717. Single Player:        Means you are playing on the computer alone.
  718.  
  719. Host:            Appears as the default when you are playing with or
  720.             against another player. The player with the faster
  721.             machine (which will be doing most of the work) should
  722.             select this option. This player can choose any U.S.
  723.             aircraft at the beginning of the game. He can switch
  724.             to other aircraft including the Terminal player's
  725.             plane but cannot control the Terminal player's plane.
  726.  
  727. Terminal:        Is the option for the player with the slower machine.
  728.             Once the connection described below is made, he will
  729.             be presented with the Host's callsign. Using [Cursor
  730.             Up] and [Cursor Down] the Terminal player can cycle
  731.             through all the American callsigns and pick a section
  732.             to lead on the same mission. Or he can change the
  733.             callsign number to make himself the Host player's
  734.             wingman.
  735.  
  736.             If you do not choose an American callsign, you can
  737.             cycle through Bandit 1, Bandit 2, etc.and pick a North
  738.             Vietnamese plane to fly. From the outside your plane
  739.             will look like a MiG, though, of course, the cockpit
  740.             and handling characteristics will be those of an F-4
  741.             Phantom.
  742.  
  743.             Once the Terminal player has picked an aircraft, he
  744.             must stay in it. The autopilot does not work in
  745.             Terminal mode. If it is an American plane, the Host
  746.             player can enter the plane but cannot control it. If
  747.             the Terminal player selects a MiG, he must fly with
  748.             "Collisions," "Normal Engines," "Limited Arms" and
  749.             "Full Fuel Use" on.
  750.  
  751. The Comms Connection Details Screen
  752.  
  753. Once you have finished setting up the mission to your mutual liking, the same
  754. screen comes up for both the Host and the Terminal computer; a box with
  755. 'COMMS CONNECTION DETAILS' at the top.
  756.  
  757.  >>    BAUD RATE    Use [Cursor Left] and [Cursor Right] to select a baud
  758.             rate. Both players should pick the same baud rate. Try
  759.             the highest possible baud rate 1st because the higher
  760.             the baud rate, the better the game will play.
  761.  
  762.  >>    CANCEL        Press [Esc] to leave this dialogbox without attempting
  763.             a connection.
  764.  
  765. Once either of the players is shot down, the game is over.
  766.  
  767. Compatability Note
  768.  
  769. It is possible for an Amiga player to have the privilege of playing with a
  770. superior Atari ST player. However,it is not possible for an IBM player to play
  771. with either an Amiga (not that you'd want to) or Atari ST player. So poor old
  772. IBMers can only play with themselves (oo-er). STs are faster than Amigas, so
  773. they should be the Host computer in any linkup.
  774.  
  775.  
  776. CONTROLLING YOUR AIRCRAFT
  777.  
  778. "FLYING WITH THE STICK"
  779.  
  780. Fighter pilots control the directional movement of their planes with a hand
  781. control commonly known as the stick. The diagrams in this section show how to
  782. control your A-6 Intruder and F-4 Phantom using either a keyboard, a joystick
  783. or a mouse.
  784.  
  785. Throughout this manual, references to the stick apply equally to operations
  786. using either the keyboard, joystick or mouse. For example, "pull back on the
  787. stick" means either press [Cursor Down] on the keyboard,pull the joystick back
  788. towards you, or move the mouse downward, depending on the input device you are
  789. using. Refer to the diagrams for the other directional equivalents.
  790.  
  791. USING ANY KEYBOARD
  792.  
  793. When you use the keyboard to control directional movement, the aircraft's
  794. "stick" automatically centers itself after each keypress, allowing you to
  795. maintain a constant rate of turn. In other words, if you press [Cursor Left]
  796. once, your aircraft will bank left at a small constant rate and continue to do
  797. so until you make another directional change. If you want to increase the
  798. degree of turn (or any other directional change),you need to hold the key down
  799. for a longer period of time.Note that holding the left or right arrow key will
  800. eventually roll the plane all the way over.
  801.  
  802. Turns                        Push Nose Down
  803.                                |
  804. To make a fast turn, you             7     8     9
  805. must hold down both the
  806. Bank Left key and the Pull         Bank -  4     5     6 - Bank
  807. Nose Up key. Holding down         Left             Right
  808. both keys will put the plane             1     2     3
  809. into a sharp turn. The longer                   |
  810. you hold down the Pull Nose             Pull Nose Up
  811. Up key, the faster the turn.
  812. The turn rate is slightly more
  813. complicated when flying with
  814. normal engines.
  815.  
  816.  
  817. USING THE JOYSTICK
  818.  
  819. The joystick is used for flying the plane and firing weapons. Since Atari ST
  820. digital joysticks only have one button, the sole joystick button is used for
  821. firing weapons.
  822.  
  823.                 Push Nose Down
  824.     Fire Button: Fire           |
  825.                        |
  826.                        |
  827.               Bank Left -------+------- Bank Right
  828.                        |
  829.                        |
  830.                        |
  831.                  Pull Nose Up
  832.  
  833. The Gravis MouseStick
  834.  
  835. Selecting this option from the CONTROL Menu allows you to use the Gravis
  836. MouseStick on your Atari ST. The top button is used for firing weapons,and the
  837. first button on the base (the one at the 'top' end, furthest from you) is used
  838. for making rudder turns. The stick can also be switched to use as a digital
  839. joystick.
  840.  
  841. The Aerochopper
  842.  
  843. The Aerochopper lets you simulate flying a radio-controlled aircraft on your
  844. Atari ST. It hooks up to the cartridge on your computer. The right joystick
  845. controls normal flight movement, and the left joystick is used for the rudder
  846. and throttle. The forward right button is used for firing weapons,and the left
  847. button is used for selecting air-to-air weapons.
  848.  
  849.  
  850. USING THE MOUSE
  851.  
  852. A mouse can be used like a joystick to fly the aircraft. It is much trickier
  853. because the mouse has no obvious "center stick" position. You have to keep a
  854. close eye on the HUD dot (see Part VIII: Flying and Fighting) to know where
  855. the control stick is in the pilot's hands when flying with a mouse.
  856.  
  857.                 Push Nose Down
  858.     Left Button: Fire           |      Right button: Rudder turn
  859.                        |
  860.                        |
  861.               Bank Left -------+------- Bank Right
  862.                        |
  863.                        |
  864.                        |
  865.                  Pull Nose Up
  866.  
  867.  
  868. THE RUDDER TURN
  869.  
  870. It is possible to make a horizontal turn without moving your wings,making both
  871. attack approaches and carrier landings much easier. In this simulation,you can
  872. even make horizontal turns while banking or inverted.
  873.  
  874. Input Device        Rudder Turn Instructions
  875.  
  876. Keyboard        Press [Control] while pressing [4] or [6] on the
  877.             numeric keypad.
  878.  
  879. Digital Joystick    Press [Control] while using the joystick to turn left
  880.             or right. One possible method is to use the pinkie
  881.             finger of the hand holding the joystick to press the
  882.             [Control] key.
  883.  
  884. Mouse            Press the right mouse button while moving the mouse
  885.             left or right.
  886.  
  887. Gravis MouseStick    Press the second button while moving the stick to the
  888.             left or right.
  889.  
  890. Aerochopper        Move the left-hand joystick to the right or left while
  891.             keeping the right-hand joystick centered.
  892.  
  893.  
  894. PAUSE
  895.  
  896. You can pause the game at any time & put everything into a state of suspended
  897. animation. To do this, press [P]. Press it a second time to resume play. Note
  898. that pausing "stops the world." You can get a cup of coffee or have dinner
  899. without worrying about finishing the mission at that time. When the game is
  900. paused, you can still select the different views and move to different
  901. aircraft. The rotation and zoom keys also work when paused.
  902.  
  903. While the game is paused, you can also change weapons and get ready for a
  904. bombing run. Pausing the program lets you simulate the fact that the real A-6
  905. and F-4 had a second air crew member to take care of these details while the
  906. pilot flew the plane.
  907.  
  908. ______________________________________________________________________________
  909.  
  910.                    PART IV:
  911.  
  912.                   YOUR FIRST
  913.                  FLIGHT IN THE
  914.                   F-4 PHANTOM
  915.  
  916. "It was heavy. It proved the aerodynamic principle that if you have enough
  917.  power, you can fly a brick..."
  918.  
  919. "It had honest flight characteristics. It was a very stable gun platform,
  920.  albeit with no gun. And I never thought I'd admit it, but in the end, I came
  921.  to love the airplane..."
  922.  
  923.             Both quotes from Col. Dennis J. (Deej) Kiley,
  924.             U.S. Marine Corps
  925.  
  926.  
  927. SELECTING A PHANTOM MISSION
  928.  
  929. You have just completed your first Intruder mission and are back at the
  930. Corridor Scene.
  931.  
  932.  >>    Select "Phantom Pilot Brief" and then select "BarCAP" by pressing
  933.     [Return]. If you want to look at other operations first, keep
  934.     selecting "Next Op" [Cursor Down] until "BARCAP" appears again. Press
  935.     [Return] twice.
  936.  
  937. You will then find yourself on the catapult ready for an immediate launch to
  938. intercept an incoming air threat. Your wingman will be launched seconds behind
  939. you. This will be your opportunity to practice wing tactics.
  940.  
  941. Cockpit Orientation
  942.  
  943. You will probably notice some similarities between this and the A-6 cockpit.
  944. More important, however, are the following differences:
  945.  
  946. The F-4 has a four-stage fuel afterburner (AB for short). Press [>] to
  947. increase, [<] to decrease. Use full AB during the launch. You can also use AB
  948. to go faster.
  949.  
  950. Unlike the A-6, the cockpit views are symmetrical, so that the right forward
  951. 45 degree view looks out of the aircraft.This is because the F-4 pilot and his
  952. RIO (Radar Intercept Officer) are placed in tandem, with the RIO behind the
  953. pilot. In the A-6,the pilot and his B/N (Bombardier/Navigator) are effectively
  954. side-by-side.
  955.  
  956. There is also a look down view. Press []], and note the position of the
  957. Multiple Weapon Selection Panel to the lower left.Press [[] to get back to the
  958. usual cockpit view.
  959.  
  960. TAKEOFF PROCEDURES AND FIRST FLIGHT
  961.  
  962. Controlling Your Aircraft
  963.  
  964. Input device controls are the same as the A-6. Takeoff and landing procedures
  965. are also similar, except for the use of the afterburner on takeoff. You may
  966. want to review the earlier section describing aircraft control in Part II.
  967.  
  968. About the BARCAP Mission
  969.  
  970. You will be vectored to incoming threats by Red Crown, the radar picket ship.
  971. Stay in the air as long as you want(at your beginning level you have unlimited
  972. fuel and weapons).If you try this mission using the "Limited Fuel" or "Limited
  973. Arms"options from the OPTIONS menu (see Part II), you will have to return when
  974. you are Bingo fuel (just enough fuel for a safe landing) or Winchester (out of
  975. missiles and ammunition). Otherwise, when you are tired of dogfighting,skip on
  976. to 'Landing', near the end of this part of the manual, for instructions on how
  977. to get back to your carrier and receive the rewards you have earned for your
  978. efforts.
  979.  
  980. When you are ready to take off:
  981.  
  982.  >>    Press [Control] [L] to launch the Phantom or wait for automatic launch
  983.  
  984. Note that the afterburner uses fuel at a tremendous rate, so cut back as soon
  985. as possible. Don't sit at sea level with full afterburner.
  986.  
  987.  >>    Follow the same procedures you used with the Intruder to climb to 1000
  988.     feet. Kick up your speed to 600 KTS.You will note that your RPMs never
  989.     get below 70%. If an F-4's RPMs get lower, it falls; therefore, a
  990.     throttle stop is built into the engine to prevent this.
  991.  
  992. Within seconds you are at 1,000 feet and following your patrol pattern. Now it
  993. is time to look for bogeys (unidentified aircraft) that might threaten your
  994. home carrier. In Vietnam, the North Vietnamese wisely refrained from attacking
  995. American aircraft carriers in international waters. This made BARCAP a very
  996. dull duty for Navy fighter pilots. For this game, however, MiGs attacking the
  997. carrier are a very real threat. Keep your eyes open.
  998.  
  999.  >>    Look for the enemy by following the directions printed across the top
  1000.     of your screen. Remember, that 12 o'clock is directly in front of you
  1001.     and 6 o'clock is directly behind you. You want to have enemies in the
  1002.     former position and do not want them in the latter position. See Part
  1003.     V: You as CAG ('Points of Interest' and 'Using the Map') and Part VIII
  1004.     ('Using the Radio') for instructions on how to follow the directions
  1005.     from Red Crown.
  1006.  
  1007.  >>    At a distance of less than 27 miles, it is     
  1008.     possible to get radar detection of your enemies     
  1009.     if they are within a 60 degree cone from the     
  1010.     nose of your plane. If your radar is on (select     
  1011.     [R] if not) and you are pointing at the MiG, you 
  1012.     should get a green blip on the radar screen.     
  1013.     However, this means that the MiG will detect     
  1014.     your presence more easily. See Part VIII: Flying 
  1015.     and Fighting ('The Phantom Radar Screen') for     
  1016.     more information on the Phantom radar screen.     
  1017.  
  1018.  >>    Also, you get a black diamond on the threat indicator (the 
  1019.     green circular screen on the upper right of the control       
  1020.     panel) if the MiG has its radar turned on. (For this       
  1021.     beginner's game, all MiGs have their radar on.) This       
  1022.     screen also shows other aircraft, ships and radar. The       
  1023.     range for this passive radar screen is variable, between   
  1024.     15 and 30 miles.                       
  1025.  
  1026.  >>    Finally, if all else fails, look for your targets. You can see enemy
  1027.     aircraft about eight miles away. Actively switch to different
  1028.     viewpoints within the cockpit. Like the A-6, you cannot look directly
  1029.     back over your tail; your RIO is in the way. Do not shoot at your
  1030.     wingman.
  1031.  
  1032. Going Into Combat
  1033.  
  1034.  >>    Select []] to get the look down view.
  1035.  
  1036. This gives you a view similar to what you would get if you kept most of your
  1037. attention inside the cockpit. You want the Multiple Weapon Selection Panel on
  1038. the bottom left of this view.
  1039.  
  1040.  >>    Use [Return] to toggle between the Sparrow and Sidewinder missiles and
  1041.     your 20mm gun.
  1042.  
  1043. As you toggle through the weapons you should see one of the 
  1044. rows of five horizontal lights illuminated when the        
  1045. Sidewinder is selected. This represents the selected        
  1046. station on the Phantom's wing or centerline. Note that this 
  1047. is the position (station) on the wing, not the type of        
  1048. weapon. This means that you might toggle the same type of   
  1049. weapon several times in a row if the weapon is carried on   
  1050. several stations. The guns and Sparrows do not light up     
  1051. because the guns pod is internal and the Sparrows are        
  1052. mounted on their own special stations.                
  1053.  
  1054. The weapon type is displayed in the box over the station    
  1055. representation.                            
  1056.                                 
  1057. Above the illuminated station light you will see the number 
  1058. of weapons available in that station. Above this set of     
  1059.  numbers you will see some lights labelled "RDR"        
  1060. (indicating how many radar-guided Sparrow missiles) and     
  1061. "HS" (indicating how many heat-seeking Sidewinder        
  1062. missiles). Gun rounds remaining are shown to the right of
  1063. the Multiple Weapon Selection Panel.
  1064.  
  1065. Use the Sparrow for targets more than two miles away, the Sidewinder for
  1066. targets you are behind that are within two miles, and the gun for targets
  1067. within 500 yards.
  1068.  
  1069. Using the Sparrow
  1070.  
  1071. Since the AIM-7 Sparrow is a radar-guided missile, using it is a matter of
  1072. getting a radar lock on the target.
  1073.  
  1074.  >>    Toggle [Return] until AIM 7 appears in the display box, the RADAR
  1075.     light comes on in the menu to the left of the radar screen, and a
  1076.     green circle appears on the radar screen.
  1077.  
  1078.  >>    Steer to keep the green blip inside the inner green circle. The range
  1079.     figure (lowest right number on the radar screen) will continue to
  1080.     count down the range. When you are within Sparrow range (2-14 miles)
  1081.     the RNG (range) light to the right of the radar screen comes on.If you
  1082.     have been keeping the target within the green circle, the LOCK light
  1083.     should come on soon after. Two vertical lines on either side of the
  1084.     blip also appear when lock has been achieved (like |-| that!). These
  1085.     lines are called "captain's bars."
  1086.  
  1087. Be sure to check your threat indicator when you get these captain's bars. Your
  1088. radar might have locked on to your wingman. Everytime you turn on the radar by
  1089. pressing [R], the radar locks on to the closest target. If you keep locking on
  1090. to your wingman,change your position relative to the potential targets or find
  1091. a target somewhere your wingman isn't.
  1092.  
  1093. If your threat indicator shows two enemies (solid diamonds) and no friendlies
  1094. (empty diamonds) and the radar shows three possible targets, it is possible
  1095. that your wingman does not have his radar on. Use [Shift] [9] to go to your
  1096. wingman's cockpit and turn on his radar with [R] so you can see him on your
  1097. threat indicator and get a better idea of who you are locked onto.
  1098.  
  1099.  >>    Switch on the Master Arm (select [7] on the numeric keypad) when the
  1100.     MiG is in range and fire when the LOCK light comes on. The Sparrow
  1101.     will guide to the target as long as you keep the target blip in the
  1102.     captain's bars until it hits.
  1103.  
  1104. Sparrows are the weapon the Phantom was designed to carry. The Sparrow had not
  1105. been used in combat before the Vietnam war and had a very low PK (Probability
  1106. of Kill). Only one out of twelve fired hit a target. Launch two Sparrows at
  1107. the same time to increase your chance of success.
  1108.  
  1109. If you launch without a lock-on,a hit is unlikely. However, launching in these
  1110. conditions is not always foolish. At least a launch may unsettle the bandit.
  1111. This can be important if the bandit has you or another friendly in his sights.
  1112.  
  1113. NOTE:    In this mission,you have a little easier time of it than the Navy had.
  1114.     The missile's PK has been greatly improved. If you select a harder
  1115.     level (see Part II), you will have the same problems that Navy did.
  1116.  
  1117. Using the Sidewinder
  1118.  
  1119. The AIM-9 Sidewinder is a heat-seeking missile whose descendants are still
  1120. being used today.
  1121.  
  1122.  >>    Select the Sidewinder by toggling [Return] until AIM 9 appears in the
  1123.     weapons box, the HEAT light comes on in the menu to the left of the
  1124.     radar screen, and a green circle appears on the radar screen.
  1125.  
  1126.  >>    Find your target in the same manner you used for the Sparrow. When the
  1127.     target is within Sidewinder range (1-2 miles), point at the enemy's
  1128.     rear so the heatseeker head on the Sidewinder can find its target.
  1129.     Select [7] on the numeric keypad to master arm your weapons and use
  1130.     [Spacebar] to launch missiles at the target. If you are having trouble
  1131.     doing everything at once, remember that you can press [P] to pause the
  1132.     game and press the necessary setup buttons, and then unpause the game
  1133.     before pressing [Spacebar]. The Sidewinder is normally a "fire and
  1134.     forget" weapon so you do not need to point at the target after missile
  1135.     release.
  1136.  
  1137. Sidewinders also had a low PK in Vietnam, though not as bad as the Sparrow.
  1138. Among their problems was they were note the all-aspect weapon they are now.The
  1139. pilot had to be on the tail of the target so the heat sensors in the missile
  1140. could get a good thermal picture of its exhaust.
  1141.  
  1142. NOTES:    For ease of play, the default "easy targets" selection on the OPTIONS
  1143.     menu allow you to shoot at any aspect of the target with a fair chance
  1144.     of success. The "medium targets" option requires you to shoot at the
  1145.     bandit's rear quarter to get a lock.The "hard targets" option requires
  1146.     that you continue to point at the bandits rear while the missile is in
  1147.     flight.
  1148.  
  1149. Using the Vulcan M61A1 20mm Cannon
  1150.  
  1151. The Navy never intended for the Phantom to carry a gun and,even after the need
  1152. for guns became obvious, didn't like mounting guns on their Phantoms. The
  1153. original design called for an entirely missile-armed plane, and only the U.S.
  1154. Air Force mounted the internal 20mm provided in this game. F-4J's, the type of
  1155. Phantom being flown here,did have on optional externally mounted 20mm gun pod,
  1156. however, so we are using that as an excuse to give you lots of opportunity to
  1157. shoot up the opposition. If you insist on doing things The Navy Way, never
  1158. select "GUNS" in your dogfights.
  1159.  
  1160. Only a few Navy F-4s actually carried the external pod, and it was strictly
  1161. meant as an air-to-ground weapon. It was very inaccurate for air-to-air use.
  1162.  
  1163.  >>    Select guns by pressing either [Return] or [Backspace] (you can also
  1164.     use guns against ground targets)until GUNS comes up on the display box
  1165.     and the GUN light comes on.
  1166.  
  1167. Guns should only be selected when the target is in visible range. For initial
  1168. detection, use the same methods you use for missile targets.
  1169.  
  1170.  >>    Use [7] on the numeric keypad to switch on the Master Arm when the
  1171.     target is within a mile and fire (using [Spacebar]) when ready.
  1172.  
  1173. For best results, do not shoot until the bandit fills your screen. The bandit
  1174. should at least be bigger than the sighting circle. Remember that you and the
  1175. bandit are moving. You need to use what is called deflection shooting (or just
  1176. "leading a target"), which simply means you have to shoot where the enemy is
  1177. going to be, not where he is when you press the trigger.
  1178.  
  1179. NOTE:    More than one hit is need to kill a MiG. Successful hits are marked by
  1180.     small explosions on the surface of the MiG.
  1181.  
  1182. After the Battle
  1183.  
  1184. Once all the bandits have been shot down,you should head back to the ship. For
  1185. most missions, once the mission has been accomplished you can press [F5] to go
  1186. to the outside view and press [;] until the waypoint readout says "4 LAND."
  1187. Then press [A] to engage the autopilot to take you directly back to the ship.
  1188. For the BARCAP mission, however, you should use the FILE menu to select "End
  1189. Mission" as shown below.
  1190.  
  1191. LANDING
  1192.  
  1193. You may not feel ready to attempt a manual landing at this stage, so try an
  1194. automatic landing by selecting [A] and settling back to watch the landing. If
  1195. you do feel like bringing the plane in yourself,see Part IX: Carrier Landings.
  1196. Alternatively, you can bring up the menu bar by pressing [F10] and selecting
  1197. "End Mission." This takes you directly to the Debriefing Room no matter what
  1198. stage of the game you're in. Needless to say, this procedure is for the more
  1199. lily-livered pilots. If you must use it (or if you just want to learn more
  1200. about menu options), see Part II: Menus.
  1201.  
  1202. When your hook has caught the wire and the aircraft has slowed down, you are
  1203. automatically moved to the Debriefing Room.
  1204.  
  1205. The statistics for the current mission are on display in the Debriefing Room.
  1206. See Part VII for information on analyzing these statistics. If you have earned
  1207. a medal or badge,you may get pulled out of the debrief at any time for a photo
  1208. opportunity. A word with your boss comes next; look to see if you are on the
  1209. Sierra Hotel Notice on his wall. (The Sierra Hotel Notice lists the top ten
  1210. pilots that have played the simulation.The derivation of the term Sierra Hotel
  1211. is in the Glossary.)
  1212.  
  1213. You can move through the screens that follow by selecting OK each time. This
  1214. will take you back to the Corridor Scene, ready for your next operation.
  1215. Selecting "Scramble" gives you a repeat of the previous mission.
  1216.  
  1217.  
  1218. Flying the F-4
  1219.  
  1220. by Col. Phil Handley, U.S. Air Force (retired)
  1221.  
  1222. On a cloudless day in August 1984,at Holloman AFB, I flew my last flight as an
  1223. active duty TAC pilot. That flight was made in the magnificent F-15 Eagle, a
  1224. plane I had flown and loved since 1977. Its flawless handling qualities are
  1225. transferred through a hydromechanical stick that makes it feel smaller in your
  1226. hand than the comparitively tiny  F-5E. On my second ride in it at Luke AFB in
  1227. 1977, I did a triple Immelmann - a vulgar display of brute power. Its huge
  1228. bubble canopy affords the pilot an unrestricted view of his 6 o'clock, an
  1229. attribute that had been sacrificed by aero design engineers since the era of
  1230. the F-86 Sabre. However, as much as I loved the F-15, to this day, absolutely
  1231. nothing stirs my memory banks or brings chills to my spine like the crack and
  1232. roar of an F-4's afterburners on takeoff roll.
  1233.  
  1234. First of all, it looks like a fighter ought to look with its drooped nose and
  1235. stabs, canted wing tips, and no-nonsense "don't mess around with me" stance.
  1236. Anybody looking at the business end of this fighter (especially an enemy) has
  1237. got to immediately understand the purpose for which it was built. When the
  1238. Thunderbirds and the Blue Angels flew them in their demonstration teams, the
  1239. ground shook, babies cried,and dogs barked. They were never better, and it was
  1240. a sad day when the Thunderbirds were forced to trade them in for T-38s (which
  1241. looked and sounded like a Tinkertoy by comparison). But as great as it was in
  1242. air shows, it was far more impressive doing the job it was designed for,a fact
  1243. indisputably demonstrated for over seven years during thousands of sorties in
  1244. the skies over Southeast Asia (SEA).
  1245.  
  1246. The All-Around Fighter
  1247.  
  1248. Officially named the Phantom II,but affectionately called "Double Ugly" or the
  1249. "McDonnell Rhinoceros" by the men who flew her, the F-4 will surely join great
  1250. fighters of the past like the Spitfire, P-51 and F-86 as a classic. It was and
  1251. continues to be a big, tough, mean-faced fighting machine that doesn't do a
  1252. single thing better than competing fighters.Thuds (F-105s) were faster and far
  1253. more stable bombing platforms, F-5s and all the MiGs could out-turn it, its
  1254. out-of-cockpit visibility wasn't that great, the original models were built
  1255. without a gun, it was plagued with tremendous adverse yaw, and the engines
  1256. smoked so badly at mil power that a defecting MiG pilot once stated that the
  1257. first time he ever saw one he thought it was on fire. But as a package deal,
  1258. the F-4 could do it all - Close Air Support, interdiction, air superiority or
  1259. reconnaissance. It was simply the best fighter in the skies over North
  1260. Vietnam.
  1261.  
  1262. As a "mud beater" it hauled a lot of iron very far, very fast. It could fight
  1263. its way in and out of the target area, and with two of the most reliable
  1264. engines in the world (seemingly immune to throttle abuse and FOD), it would
  1265. bring you home, even with one of them shot out.
  1266.  
  1267. Unarmed and Unafraid
  1268.  
  1269. The RF-4C was a recce version,it carried high speed cameras instead of weapons
  1270. and had the thorny mission of post-strike reconnaissance. After a huge strike
  1271. package (called the eight hundred pound gorilla) had done its thing and really
  1272. gotten everyone north of the Red River stirred up, somebody had to go in and
  1273. get the pictures - a job that fell to the particularly gutsy and resourceful
  1274. aircrews that flew the RF-4C. Their motto, "Alone, Unarmed, and Unafraid,"
  1275. wasn't always totally accurate. On many occasions "alone" didn't apply because
  1276. it was decided that an element of armed F-4s should accompany them into the
  1277. just-vacated target area to protect them from MiG attack while they were
  1278. getting the pictures.These missions were appropriately called "The Run For The
  1279. Roses," because to a recce pilot,speed was life; the RF-4C was fast - boy, was
  1280. it fast. Since it was lighter to begin with, and had far less drag than its
  1281. accompanying missile-laden escorts, it was not uncommon for the flight leader
  1282. of the escort to find himself in first or second stage afterburner by the time
  1283. the recce hit mil power.When he really got serious and went to full burner, he
  1284. would simply walk away from his escort like it was parked and the escort would
  1285. find themselves all alone directly over the "City On The River" as the unarmed
  1286. recce disappeared at supersonic speed into the foothills.
  1287.  
  1288. Fighting MiGs
  1289.  
  1290. In the air-to-air role,all versions of the Air Force's F-4 C, D and E bristled
  1291. with eight missiles and a gun (only the F-4E carried the gun internally).
  1292. Although the missiles didn't work that well, no one else's did either. Even if
  1293. their PK was low,AIM-7s launched at long ranges left huge white exhaust trails
  1294. that created great confusion, loss of tactical awareness and mutual support
  1295. within the MiG formations.
  1296.  
  1297. The Phantom had energy to burn (especially in the dense air at low altitude)
  1298. and, in the hands of a capable pilot, it was more than a match for all takers.
  1299. Against the much lower wing-loaded MiGs (especially the MiG-17 and MiG-19),you
  1300. simply could not play a "nose-pointing" game anywhere near the MiG's corner
  1301. velocity, as you would constantly find him pointing at you with his nose on
  1302. fire. Conversely, the F-4 could take the flight into the vertical where it
  1303. enjoyed a decided energy advantage, or drag it low into the dense air where it
  1304. not only had unbelievable energy, but where the MiG pilot's flight controls
  1305. became stiff and his airframe unstable at very high calibrated airspeeds.
  1306. Against a cannon-only armed MiG-17 or MiG-19, and F-4 pilot could "unload to
  1307. zero G" and extend to a range that allowed him to "pitch back" into the fight
  1308. with great energy and a better aspect angle.
  1309.  
  1310. Taking the fight into the vertical became a classic tactic,but by no means did
  1311. it ensure victory. In the hands of a skilled pilot, all of the MiGs (including
  1312. the MiG-17) could take it up with you. When this happened, you had to avoid
  1313. being "spit out" in the ensuing vertical rolling scissors before the MiG ran
  1314. out of energy and fell off. This maneuver was especially dangerous against the
  1315. MiG-21. It not only turned well, but also had the energy to go up with you a
  1316. long way. Once a vertical rolling scissors was joined, it was somewhat like
  1317. "riding a hog; there was no way to get off." Even if it meant flying the bird
  1318. down to zero airspeed, you had to do whatever was necessary to make him fall
  1319. off first. If you failed and tried to extend out of the fight,not only was the
  1320. MiG-21 difficult to extend from, the F-4's forty-foot afterburner cones made a
  1321. great heat source for his Atoll missiles.
  1322.  
  1323. The Controversial Guy In Back
  1324.  
  1325. Originally developed for the Navy,the F-4 was non-traditional in that it was a
  1326. two-seat fighter. The thinking was that there was more than enough for the
  1327. pilot to do in flying the jet without having to also run the fire control
  1328. system. The Navy assigned these tasks to the backseater, calling him a RIO
  1329. (Radar Intercept Officer). The Air Force,using their rule ensuring nothing was
  1330. ever called the same as in the Navy, dubbed their backseater the WSO (Weapon
  1331. Systems Officer). Those that flew the Air Force F-4s took it one step further
  1332. and simply called him the GIB (Guy In Back).Few tactical fighter controversies
  1333. rival the continuing debate over single seat vs. two-place cockpits, where
  1334. strong and passionate arguments are advanced all the way from the Pentagon to
  1335. the stag bar. Everyone has an opinion, and having flown both single seat and
  1336. two-place for a number of years, I am no exception.
  1337.  
  1338. Flying by yourself in today's fighters like the F-15, F-16, and F/A-18 works
  1339. just fine. Not only does it make you feel macho, but your individual
  1340. situational awareness and ability to act decisively is probably heightened. I
  1341. have no empirical data to support that assertion, it's just how I feel.
  1342.  
  1343. However, I don't think the single seat would have worked worth a damn in
  1344. Southeast Asia. For one thing, the avionics and weapons systems, although not
  1345. nearly as capable as today's, were difficult to operate really well. HOTAS
  1346. (Hands On Throttle And Stick) was non-existent. Clearing your own six o'clock
  1347. from the F-4's cockpit was difficult during patrol, and almost impossible once
  1348. engaged in a close-in fight. Simply put, the F-4 was designed to exploit the
  1349. state-of-the-art weapons systems of its day, and those systems did not easily
  1350. lend themselves to operation by a single individual.
  1351.  
  1352. In my opinion,if the GIB did nothing more than twist himself around to put his
  1353. eyeballs on your vulnerable cone during dogfights, he was worth his weight in
  1354. gold. But the truth of the matter is that he did infinitely more than that. I
  1355. have flown with lots of them, some better than others, but I was privileged to
  1356. fly most of my missions in SEA with two really great ones. They could pick
  1357. radar returns of MiGs from the clutter of a radar scope that looked to me like
  1358. a bowl of buttermilk. They could air refuel off tankers, and generally fly the
  1359. jet better from the back seat than some of the IPs. (Some GIBs saved their
  1360. pilot's life when they recovered the aircraft after he was incapacitated.)
  1361. Contrary to myth, they weren't all frustrated pilots that couldn't hack it,but
  1362. dedicated professionals that strapped their pink bodies to Double Ugly and did
  1363. their jobs four feet in trail with you, in one of the most sophisticated and
  1364. dangerous integrated air defense environments ever devised.One of those GIBs I
  1365. refer to was killed in action; the other won the ATC Commander's Trophy in
  1366. flight training, was top gun at F-4 RTU and F-15 RTU, and will soon be a
  1367. general officer. As whether future fighters should be single or two seater, I
  1368. could make arguments either way. But in the case of the F-4, you will not hear
  1369. this fighter pilot bad-mouth the GIB.
  1370.  
  1371. Carrying On
  1372.  
  1373. To this day, the F-4 continues to be a great fighter. In the active duty
  1374. forces,the RF-4C is still the primary recce aircraft for TAC, USAFE and PACAF.
  1375. The F-4G, a highly modified version of the slatted F-4E, performs the Wild
  1376. Weasel role of detection, identification and destruction or suppression of
  1377. enemy radars. Although no F-4C's are still in service, hundreds of F-4D and
  1378. F-4E models have been constantly updated and scrupulously maintained by Air
  1379. Force Reserve and Air National Guard units, where they are flown exceedingly
  1380. well by highly experienced and capable aircrews.
  1381.  
  1382. Not bad for an aircraft designed in the mid-1950s. But time marches on,and one
  1383. day, like all of the great ones, it too will pass from the scene.When it does,
  1384. I for one sincerely hope that it will take its place on a pedestal of honor at
  1385. TAC headquarters at Langley AFB (even if it was originally a Navy design), for
  1386. it has served us exceedingly well and has truly earned its place in the sun.
  1387.  
  1388. Colonel Phil Handley was a U.S.Air Force command pilot with 7,000 flying hours
  1389. and two combat tours in Southeast Asia (325 combat sorties) flying F-4D's and
  1390. F-4E's. He earned 21 Air Medals, 3 Distinguished Flying Crosses, 1 Silver Star
  1391. and is the only F-4 Phantom pilot to shoot down a MiG-19 with only guns.
  1392.  
  1393.  
  1394. Moving On
  1395.  
  1396. Now you are a veteran of two operations, Morning Song and BARCAP. If you think
  1397. you are ready to take on the duties of the Commander Air Group (CAG) and plan
  1398. your own operation, keep reading. If you feel you need a little more combat
  1399. experience,go back and try another mission or two flying either an Intruder or
  1400. a Phantom.Return to the main corridor and select either "Intruder Pilot Brief"
  1401. or "Phantom Pilot Brief." You are taken to the Briefing Room, where you can
  1402. select from the available operations.
  1403.  
  1404. As described in the following chapter, Part V: You As CAG, it is possible to
  1405. modify any of these missions by changing their waypoints or the aircraft taken
  1406.  
  1407. ______________________________________________________________________________
  1408.  
  1409.                    PART VI:
  1410.  
  1411.                   OPERATIONS
  1412.                      AND
  1413.                    MISSIONS
  1414.  
  1415. SELECTING AN OPERATION
  1416.  
  1417. The following operation and mission description give you needed information to
  1418. make a selection of which missions you would like to fly in Flight of the
  1419. Intruder. Two terms are used that should be explained before you go on.
  1420.  
  1421.     Operation    The overall activities of usually several elements to
  1422.             accomplish an objective. Each element of an operation
  1423.             is called a mission.
  1424.  
  1425.     Mission        The individual task of one element or section (usually
  1426.             two planes) of an operation. Missions have special
  1427.             titles such as Wild Weasel (suppression of SAM and AAA
  1428.             sites with anti-radiation missiles and ECM), MiGCAP
  1429.             (Combat Air Patrol against MiG incursions) and so
  1430.             forth. A full explanation of each mission title is
  1431.             given in the Glossary at the end of this manual.
  1432.  
  1433. RULES OF ENGAGEMENT
  1434.  
  1435. In certain missions youcan find yourself having to deal with the same Rules of
  1436. Engagement (ROE) that bedevilled the U.S. military though most of the Vietnam
  1437. war. These are rules made by your superior officers that limit what you can do
  1438. in a combat. Breaking any of these rules can get a pilot court-martialled.
  1439. During the Linebacker period, most of the Rules of Engagement were lifted, but
  1440. in this simulation you can attempt to deal with the same problems real A-6 and
  1441. F-4 pilots had to deal with in the unfriendly skies over North Vietnam.
  1442.  
  1443. These rules (as they apply to this simulation) are:
  1444.  
  1445. 1.  You may only engage MiGs that are airborne or in the process of taking off
  1446.     and which you or your wingman have visually identified as being bandits.
  1447.  
  1448. 2.  You may only attack mobile units: e.g. trucks, trains and off-shore enemy
  1449.     boats. This excludes any boats around the Haiphong harbor unless they have
  1450.     been designated as the mission's primary or alternate target.
  1451.  
  1452. 3.  You may only attack designated primary and alternate targets. You may not
  1453.     attack targets of opportunity. If operating as CAG, you cannot designate a
  1454.     target within ten miles of Hanoi or four miles of Haiphong.
  1455.  
  1456. 4.  You may attack any AAA, SAM or GCI site that is illuminating you with its
  1457.     radar (thus taking a hostile action) or has actually fired at you.
  1458.  
  1459. 5.  You may not activate your Master Arm Switch when within ten miles of Hanoi
  1460.     or four miles of Haiphong.
  1461.  
  1462. In the following Operation descriptions,the Special Instructions will indicate
  1463. which are covered by the Rules of Engagement. This coverage can be cancelled
  1464. through the CONTROL menu (see Part II: Menus). Also, if you are flying at
  1465. Lieutenant j.g. or Lieutenant levels, Rules of Engagement are turned off by
  1466. default. You will have to turn them on (if you want them) from the CONTROL
  1467. menu. If you are flying a mission that would ordinarily be covered under the
  1468. ROE, and you don't want them, turn off the ROE after selecting the mission.
  1469.  
  1470. COURT-MARTIAL
  1471.  
  1472. If a pilot violates the Rules of Engagement, he might be court-martialled. In
  1473. this game, this means that the pilot is cashiered out of the Navy. The
  1474. likelihood of being court-martialled increases with the level of difficulty as
  1475. set on the LEVEL menu and OPTIONS menu. If you choose Lieutenant j.g. or
  1476. Lieutenant levels with no changes on the OPTIONS menu, you cannot be court-
  1477. martialled. If you fly at Lt. Commander level or above but all of your options
  1478. on the OPTIONS menu are set to Lieutenant j.g.options such as "Unlimited Arms"
  1479. (that is, no check mark next to "Limited Arms"),then the computer realizes you
  1480. are just playing a game & does not call you to account for your violations of
  1481. the Rules of Engagement. Alternately, you can turn off the "Engagement Rules"
  1482. on the CONTROL menu and not be called to account for anything you do at any
  1483. level.
  1484.  
  1485. Besides violating the Rules of Engagement , you might be court-martialled (if
  1486. you are flying at a high level of enemy activity) for:
  1487.  
  1488.     1.  Attacking your own ships.
  1489.     2.  Attacking your own planes.
  1490.     3.  Ejecting if you have sustained no damage.
  1491.  
  1492. If you are court-martialled, you can start a new pilot with the same name and
  1493. callsign, but that pilot starts fresh with none of the points accrued by his
  1494. former namesake.
  1495.  
  1496.  
  1497. MISSIONS
  1498.  
  1499. (There were illustrations of the patches you receive on successful completion
  1500. of these missions in the original manual, but they bore little resemblance to
  1501. the ones you actually see on your flight suit in the game, so I haven't
  1502. included them in the doc as other than textual descriptions.)
  1503.  
  1504. Operation BARCAP (Mig-21 patch)
  1505.  
  1506. Description: A dawn patrol around Yankee Station.
  1507.  
  1508. Objective: To intercept incoming threats from North Vietnam.Make sure there is
  1509. no penetration of the 40 mile exclusion zone by plane or boat.
  1510.  
  1511. Special Instructions: Incoming aircraft could be friendlies or bandits so
  1512. visual ID is necessary. Rules of Engagement apply.
  1513.  
  1514. Phantom Mission: MiGCAP
  1515. There is only one mission in this operation, and it is performed by a single
  1516. flight of Phantoms. This combat air patrol mission should stay at about ten
  1517. thousand feet off the deck. Maintain a patrol area just off the North Vietnam
  1518. coast.
  1519.  
  1520.  
  1521. Operation DECK ALERT (MiG-21 patch?)
  1522.  
  1523. Description: Scramble to meet a torpedo boat attack on the carrier.
  1524.  
  1525. Objective: To intercept three torpedo boats making a run on Yankee Station.
  1526.  
  1527. Special Instructions: Go in low to avoid enemy radar. Rules of Engagement
  1528. apply.
  1529.  
  1530. Phantom Mission: Ducks in a Barrel
  1531. One flight of F-4s must intercept and destroy the torpedo boat before they get
  1532. close enough to the USS Shiloh to launch torpedoes.
  1533.  
  1534.  
  1535. Operation TALLY HO YO (Smashed bridge patch)
  1536. Description: Single strike bombing mission with fighter escort and Iron Hand.
  1537.  
  1538. Objective: Destroy the Yen Bai railroad bridge.
  1539.  
  1540. Special Instructions: The bridge is defended by AAA. Secondary targets
  1541. (warehousing) exist in Yen Bai. Be prepared for targets of opportunity on the
  1542. railway. Rules of Engagement apply to all other targets. There is supposed to
  1543. be extensive MiG activity in the area.
  1544.  
  1545. Be sure to take plenty of fuel with you.
  1546.  
  1547. Phantom Mission: TARCAP
  1548. Precede the A-6s to the target area and eliminate any threatening MiGs.
  1549.  
  1550. Phantom Mission: Escort
  1551. Escort the A-6s. On arrival, be prepared for targets of opportunity.
  1552.  
  1553. Intruder Mission: Iron Hand
  1554. A 57mm AAA battery has been reported north of the bridge. This needs to be
  1555. silenced before the strike flight comes in. They are two minutes behind you.
  1556.  
  1557. Intruder Mission: Strike
  1558. Come in over the target two minutes after flak and MiG supression by the other
  1559. Intruders and the Phantoms. Use small smart weapons.
  1560.  
  1561.  
  1562. Operation BACK BREAKER (Smashed bridge patch)
  1563.  
  1564. Description: Single strike bombing mission with fighter escort for MiGCAP and
  1565. flak suppression.
  1566.  
  1567. Objective: Destroy the notorious Thanh Hoa bridge. Secondary targets include
  1568. the AAA batteries radar guidance station and warehouses in the town.
  1569.  
  1570. Special Instructions: A low level direct approach up the estuary is suggested.
  1571. This bridge has stood up against intense bombardment since 1965. There is a
  1572. high likelihood of traffic in the vicinity of the bridge. Rules of Engagement
  1573. apply.
  1574.  
  1575. Phantom Mission: MiGCAP
  1576. One flight of Phantoms required on CAP northwest of Thanh Hoa for the duration
  1577. of the operation. Expect unfriendlies if the attack on the GCI is successful.
  1578.  
  1579. Phantom Mission: Escort
  1580. Accompany the A-6s to the target and eliminate any airborne opposition, then
  1581. take ground targets of opportunity. Remember the Rules of Engagement.
  1582.  
  1583. Intruder Mission: Iron Hand
  1584. Heavy AAA placements on both sides of the river and bridge have been reported.
  1585. The radar guidance unit to the southeast of the bridge is the main target.
  1586.  
  1587. Intruder Mission: Bullseye
  1588. Fly a low level route straight up the estuary.Your friends will keep AAA busy.
  1589.  
  1590.  
  1591. Operation MORNING SONG (Sinking boat patch)
  1592.  
  1593. Description: Single strike bomb mission without escort.
  1594.  
  1595. Objective: Destroy torpedo boats and missile cargo boats.
  1596.  
  1597. Special Instructions: This operation can be given to either a Phantom or
  1598. Intruder section. Rules of Engagement apply.
  1599.  
  1600. You are without escort on this mission, so don't linger.
  1601.  
  1602. Intruder Mission: Green Tree
  1603. There is only one mission in this operation, and it is performed by a single
  1604. flight of aircraft. Come in low over the sea from the east.Coast defenses will
  1605. provide shipping with air cover.
  1606.  
  1607. Phantom Mission: Blue Tree
  1608. There is only one mission in this operation, and it is performed by a single
  1609. aircraft. Come in low over the sea from the east. Coast defenses will provide
  1610. shipping with air cover.
  1611.  
  1612.  
  1613. Operation JULY 4TH EVE (MiG-17 over runway patch)
  1614.  
  1615. Description: Bombing mission.
  1616.  
  1617. Objective: Destroy the Phuc Nhac airfield in preparation for the July 4th
  1618. celebrations. Predicted bad weather should make a lone attack by a single A-6
  1619. feasible.
  1620.  
  1621. Special Instructions: No MiGCAP is provided. Ripple MK82s along the length of
  1622. the runway. No second chances - you don't want MiGs chasing you.
  1623.  
  1624. Intruder Mission: Lone Ranger
  1625. No MiGCAP or SAM or flak suppression. The poor visibility makes conditions
  1626. ideal for an attack by a single Intruder.
  1627.  
  1628.  
  1629. Operation JULY 4TH DAY (Smiling bomb patch)
  1630.  
  1631. Description: Bombing mission.
  1632.  
  1633. Objective: Destroy the ammunition dumps reported in the town of Thanh Hoa. The
  1634. main warehouse is reported to be empty.Most stores are in buildings around the
  1635. hospital.
  1636.  
  1637. Special Instructions: Do not hit the hospital. It is recognizable by a red
  1638. cross on its roof.
  1639.  
  1640. MiGCAP is provided to the northwest.
  1641.  
  1642. Phantom Mission: MiGCAP
  1643. Provide MiGCAP for the Intruders coming in from the northeast. Take a look at
  1644. the AAA batteries to the southwest of the town.
  1645.  
  1646. Phantom Mission: TARCAP
  1647. Provide CAP for the Intruders coming in from the southwest.
  1648.  
  1649. Intruder Mission: Fireworks
  1650. The safest approach seems to be from the southwest. This also puts the target
  1651. in transit. Phantoms will provide TARCAP.
  1652.  
  1653.  
  1654. Operation JULY 4TH REFRAG (Smiling bomb patch)
  1655.  
  1656. Description: Bombing mission.
  1657.  
  1658. Objective: Destroy the ammunition dumps reported in the town of Thanh Hoa. The
  1659. main warehouse is reported to be empty.Most stores are in buildings around the
  1660. hospital.
  1661.  
  1662. Special Instructions: Do not hit the hospital. It is recognizable by a red
  1663. cross on its roof.
  1664.  
  1665. Intruder Mission: Fireworks
  1666. No MiGCAP or SAM or flak suppression. The poor visibility makes conditions
  1667. ideal for an attack by a single flight of Intruders.
  1668.  
  1669.  
  1670. Operation LIGHTS OUT (Bomb with spark and chimney patch)
  1671.  
  1672. Description: Double strike bomb mission with MiGCAP and Wild Weasel escort.
  1673.  
  1674. Objective: Destroy the thermal power plant at Hanoi.
  1675.  
  1676. Phantom Mission: MiGCAP
  1677. The main duty is to provide MiGCAP for the Intruders. They will be coming in
  1678. two waves. Make sure you have enough fuel to stay around until everyone is on
  1679. the way home. Expect company from the north.
  1680.  
  1681. Phantom Mission: Wild Weasel
  1682. SAM suppression is the main duty. However, the area is also defended by AAA.
  1683.  
  1684. Intruder Mission: Bomb Run One
  1685. Your objective is the main compressor house. It is the main building in the
  1686. complex. The power station is in a residential area, so use guided weapons.
  1687.  
  1688. Intruder Mission: Bomb Run Two
  1689. Go for the main compressor house if it is still standing. Otherwise go for the
  1690. chimney or conveyor.
  1691.  
  1692.  
  1693. Operation IRON RAIN I (MiG-17 over runway patch)
  1694.  
  1695. Description: A massive attack on Hanoi.This will take place in two operations:
  1696. Iron Rain I and Iron Rain II. (See Operation Iron Rain II.)
  1697.  
  1698. Objective: Knock out Phuc Yen Airfield, suppress flak, and destroy SAM radar
  1699. guidance equipment.
  1700.  
  1701. Phantom Mission: TARCAP
  1702. First in and last out. Engage any interceptors that are airborne.
  1703.  
  1704. Phantom Mission: Escort
  1705. Provide air cover for Intruders on low level attack on Phuc Yen airfield and
  1706. downtown Hanoi. Seek targets of opportunity.
  1707.  
  1708. Intruder Mission: Wild Weasel
  1709. Seek and destroy the area's radar guidance units.Keep the enemy radar stations
  1710. off the air.
  1711.  
  1712. Intruder Mission: Strike
  1713. The objective of this low level ripple bombing run is to close down the Phuc
  1714. Yen airfield. The runway is the prime target; you may also attack grounded
  1715. MiGs. Clear up anything that the Alpha Strike missed.
  1716.  
  1717.  
  1718. Operation IRON RAIN II (A-6 over smashed bridge patch)
  1719.  
  1720. Description: A massive attack on Hanoi (continued).This will take place in two
  1721. operations: Iron Rain I and Iron Rain II. (See Operation Iron Rain I.)
  1722.  
  1723. Objective: Bomb the Paul Doumer bridge.
  1724.  
  1725. Special Instructions: Iron Rain I should have weakened the defenses; however,
  1726. MiGCAP and Wild Weasel escorts are provided for incursion into this heavily
  1727. defended area.
  1728.  
  1729. Phantom Mission: MiGCAP
  1730. MiGCAP to the north of the target is required to intercept bandits.
  1731.  
  1732. Phantom Mission: Escort
  1733. Pick up your charges before going feet dry and provide CAP over the target.
  1734.  
  1735. Phantom Mission: Wild Weasel
  1736. There are over 84 SAM sites to keep you busy, mostly to the south of the city.
  1737.  
  1738. Intruder Mission: Knockout
  1739. This is an interdiction strike on the Paul Doumer bridge. A low level run from
  1740. the northeast is advised. Direct hits on the spans are required.
  1741.  
  1742.  
  1743. Operation ALPHA STRIKE (Dock crane patch)
  1744.  
  1745. Description: A bombing run using all the available aircraft on a hitherto
  1746. untouchable objective.
  1747.  
  1748. Objective: The objective of this Alpha Strike is to inflict damage on the
  1749. Haiphong docks and shipping facilities.
  1750.  
  1751. Special Instructions: Do not attack the neutral shipping in the harbor,even if
  1752. they shoot at you.
  1753.  
  1754. Phantom Mission: MiGCAP
  1755. Two sections of F-4s have been allocated to provide combat air patrol to the
  1756. south of Haiphong. MiG-21s have been reported in the area.
  1757.  
  1758. Intruder Mission: Ballgame
  1759. The two big dockside warehouses are the main targets this morning. Also target
  1760. any shipping in the bay.
  1761.  
  1762. Intruder Mission: Wild Weasel
  1763. SAM suppression is the main duty on this early morning mission. You will be
  1764. protecting an A-6 flight which will target the dockside warehouses.Be prepared
  1765. for targets of opportunity in the dock.
  1766.  
  1767.  
  1768. Operation HUNTER KILLER (2 F-4s patch)
  1769.  
  1770. Description: An all-out attack on an aggravating SAM site.
  1771.  
  1772. Objective: The six-launcher SAM site south of Hanoi is the target.Shrikes only
  1773. hit the radar van, and the site is active again quickly. The bigger punch of
  1774. Hunter Killer tactics are needed.
  1775.  
  1776. Special Instructions: Take out the GCI first to increase your chances. Don't
  1777. make more than one run on the target,and use the biggest bomb load possible to
  1778. do the most destruction. Rules of Engagement apply.
  1779.  
  1780. Phantom Mission: Escort
  1781. Two sections of F-4s are tasked to escort the A-6s. If possible, silence the
  1782. light AAA to the south.
  1783.  
  1784. Intruder Mission: Strike
  1785. The objective is to destroy the site. Target the launchers. The Wild Weasels
  1786. will get the radar.
  1787.  
  1788. Intruder Mission: Wild Weasel
  1789. Destroy the GCI and then keep the site busy so that the bomber can attack with
  1790. impunity.
  1791.  
  1792.  
  1793. The Most Dangerous Game
  1794.  
  1795. by former U.S. Air Force Capt. Norman Cosand (1969-1976)
  1796.  
  1797. The Hunter Killer mission was, without a doubt, one of the toughest and most
  1798. dangerous missions flown over North Vietnam in 1972. The Hunter Killer "team"
  1799. (term used by Fighter Pilots) was comprised of two elements: 1. The Hunter
  1800. element - two Wild Weasel F-105G's in the lead armed with AGM 78 missiles (an
  1801. air-to-ground missile designed to home in and destroy SAM site radar vans); 2.
  1802. The Killer element - two F-4E's armed with CBU-52 (cluster fragmentation bombs
  1803. designed to destroy metallic SAM missiles, transportation vehicles and radar
  1804. vans) ready to roll in on a moment's notice on the exposed SAM site. The
  1805. aircrew members who flew the mission were all individually selected by the
  1806. F-105 and F-4E Squadron Commanders because of the severe hazards associated
  1807. with multiple SAM sites. Each SAM site was ringed with hostile 23mm and 37mm
  1808. AAA gun sites. North Vietnam (in particular Hanoi) was considered to be one of
  1809. the most heavily defended enemy countries ever known to aerial warfare. SAM
  1810. sites carpeted the entire breadth of North Vietnam with an extra abundant
  1811. concentration of defenses protecting the cities of Hanoi and Haiphong. Flying
  1812. over the far reaches of North Vietnam was a daily "fireworks show" for the
  1813. aircrews from Korat AFB in Thailand who flew the Hunter Killer missions."First
  1814. in and last out" was a standard operating procedure - time on target was
  1815. longer, the defenses more intense and survival rate reduced. The Hunter Killer
  1816. team was no picnic.
  1817.  
  1818. It was dark and humid at 4:18 A.M. when I arose from a restless sleep in my
  1819. Hootch at Korat AFB. I rapidly threw on my flight suit, put on my jungle boots
  1820. and made my way to the Squadron Briefing room by 4:30 A.M. (via our reliable
  1821. air crew van).Tension was written on the faces of the Captains and Lieutenants
  1822. who were scheduled for today's Hunter Killer mission deep into North Vietnam.
  1823. Our target was two SAM sites just southwest of Hanoi. With maps, classified
  1824. photographs, weapon settings and enemy defense updates, I join the other team
  1825. members for a comprehensive target briefing at 5:00 A.M. Briefing synopsis:
  1826. "The weather is marginal en route (thunderstorms)but improving over Hanoi; the
  1827. main target for the Strike Force (F-4s from bases in Thailand and South
  1828. Vietnam) is the Thai Nguyen Steel Plant north of Hanoi; all MiG bases, SAM
  1829. sites and AAA gun sites are active and operational; our Hunter Killer teams
  1830. (call sign "Eagle") are to suppress two SAM sites prior to the Strike Force's
  1831. arrival and then remain in the target area to back up friendly forces - fuel
  1832. permitting!" Breakfast at the Officer's Club was gulped down and barely
  1833. digested. Takeoff occurs at 7:00 A.M. (exactly on time); we fill up with fuel
  1834. from a KC 135 at 7:30 A.M. and drop off the tanker at 8:20 A.M. "Eagle flight
  1835. topped off," radios the Hunter lead as we ingress to the target area with full
  1836. fuel tanks and weapons checked for readiness. As we approach the target area I
  1837. can hear the heavy breathing of the pilot in the front seat of my F-4E as we
  1838. receive "Bandit" calls from MiG-19 and MiG-21 aircraft launching from several
  1839. MiG bases surrounding Hanoi. I quickly discover that we are now 15 miles from
  1840. two approaching MiG-19 aircraft. "Eagle Flight, Bandits attacking." radios the
  1841. flight lead of another Hunter Killer team off to my left. Two Atoll missiles
  1842. zip under my aircraft and disappear in the clouds behind me. We are still 100
  1843. miles from our target; the pulse rate picks up; it is going to be on of those
  1844. rare days when both MiGs and SAMs are in joint defense of North Vietnam.
  1845.  
  1846. As we approach Hanoi from the Southwest, the lead F-105 launches an AGM-78 and
  1847. quickly eliminates a SAM radar van from a site just east of the city.
  1848. Travelling at 480 nautical miles per hour, I scramble in the back seat with my
  1849. North Vietnam maps and target photos directing my element of two F-4Es to the
  1850. first targeted SAM site, while the F-105G element pulls off to our left to
  1851. provide coverage. I concentrate on the detail of my map and compare the map to
  1852. rivers, roads and canals below; again I cross-check my map for landmarks. The
  1853. target photo on the first SAM site is finally matched to a section of road
  1854. near a small canal below.
  1855.  
  1856. A sigh of relief - no time or fuel was wasted, we are here to do the job we
  1857. came for. The first SAM site is identified, we are ready to roll in at my 60
  1858. degrees of dive and supersonic speeds.My throat is dry and sweat races down my
  1859. face as we pull 7+ g's coming off the first target. Half of our CBU-52 bomb
  1860. load was just deposited on the SAM site below with thousands of pieces of
  1861. shrapnel flying in every direction ensuring destruction of multiple surface-to
  1862. air missiles and radar equipment. As the second F-4E pulls off the target and
  1863. tucks close to my right wing, I pull my North Vietnam maps from a large clamp
  1864. fastened to my G-suit and begin to immediately identify new landmarks below in
  1865. order to expedite our ingress to the second target SAM site. Clouds partially
  1866. obscure the second SAM site as we visually acquire the target.The ground below
  1867. is suddenly lit up like a Christmas tree as AAA gun barrel flashes send a
  1868. thousand rounds of 23mm and 37mm directly at our flight. Large red and orange
  1869. silver dollar-sized tracers are close to my canopy; I can hear the "snap,
  1870. crackle and pop" of the tracers as we point our nose at the second SAM site.
  1871. "Eagle 3, SAM at 6:00 (six o'clock), break now," radios the lead F-105. My
  1872. vision is gone; however, my mind is clear, I have "blacked out" as we pull
  1873. nearly 9 g's to avoid the SAM (travelling at 3 times the speed of sound) that
  1874. was homing in our tailpipe. With vision now restored and our nose pointed
  1875. skyward, we turn back toward the target for a second round.That SAM was alone,
  1876. there would have been no way out had we been hit, diving at the ground and
  1877. travelling at supersonic speeds. "Snap, crackle and pop" as dozens of tracers
  1878. surround my F-4E while again diving at the second SAM site."Thump," I feel the
  1879. aircraft shake and lighten up as our last half of CBU-52 bomb load is released
  1880. on top of the target. The second F-4E in our element also drops his CBU-52 and
  1881. rejoins on our wing. Two SAM sites destroyed, all aircraft and air crew are
  1882. safe!
  1883.  
  1884. We are critically low on fuel as we rejoin the F-105 element. Our heading is
  1885. 220 degrees (southwest heading) as we egress back to Thailand. A KC 135 tanker
  1886. is waiting for us over the border of Thailand and vectors north over Northern
  1887. Laos to meet us.We are thankful for the tanker aircrews who risk 57mm and 86mm
  1888. over hostile territory to refuel our empty tanks.
  1889.  
  1890. It has been a memorable day for the air crews of Eagle Flight as well as other
  1891. flights who flew the Hunter Killer mission deep into North Vietnam that day.We
  1892. are all thankful to be alive. We are also thankful that soon we can see an end
  1893. to the war with North Vietnam, have our prisoners of war returned and set our
  1894. feet once again on fertile American soil.
  1895.  
  1896. Captain Norman Cosand flew for the U.S. Air Force between 1969 and 1976.He was
  1897. the Guy In Back in an F-4E and a Bomber/Navigator on an F-111. He flew 82
  1898. missions over North Vietnam including 41 missions over Hanoi as part of a
  1899. Hunter Killer team. He received four Distinguished Flying Crosses, eleven Air
  1900. Medals and one Vietnam Cross of Gallantry.
  1901.  
  1902. ______________________________________________________________________________
  1903.  
  1904.                    PART VII:
  1905.  
  1906.                   DEBRIEFING
  1907.  
  1908. OPERATION STATISTICS
  1909.  
  1910. Each time you complete a mission and successfully land your aircraft, you are
  1911. taken to the Debriefing Room, where you can view your statistics for the
  1912. current operation as well as the overall average for the entire tour. To start
  1913. a new tour of duty, delete the HI-SCORE.DAT file from the data disk.
  1914.  
  1915. The important statistic is the success rating (SR). You get a score for each
  1916. mission you attempt. Your personal SR is calculated by totalling the scores
  1917. associated with those events which were directly attributable to you, as shown
  1918. on the information screen, and multiplying the score by the rank multiplier
  1919. shown in Part II. For instance, you only get credit for destroying the primary
  1920. if you were in control of the aircraft which dropped the bomb that destroyed
  1921. the target.
  1922.  
  1923. The initial debriefing screen, gives you two scores. The score on the left is
  1924. your final SR, after applying the rank multiplier.The one on the right is your
  1925. base score before the multiplier. The scores shown to the left are identical
  1926. because the mission was flown at Lieutenant j.g. rank, which has a multiplier
  1927. of one.
  1928.  
  1929. If your total exceeds 100, you earn the right to wear the Operation Badge. The
  1930. scores for the various events are added together to provide the Air Wing's
  1931. Success Rating.
  1932.  
  1933. SUCCESS RATING TABLE
  1934.  
  1935.    Primary target destroyed            100
  1936.    Secondary target destroyed             50
  1937.    Unassigned ground target destroyed          1
  1938.    SAM destroyed                 25
  1939.    MiG destroyed                 25
  1940.    AAA destroyed                 10
  1941.    PT boat destroyed                 10
  1942.    Guided missile on target             14
  1943.    Unguided missile on target             12
  1944.    Truck destroyed                  5
  1945.    Player's landing
  1946.     Green                     10
  1947.     Black                      0
  1948.     Red                    -10
  1949.    Carrier destroyed                  -1000
  1950.    Hospital destroyed                  -1000
  1951.    U.S. aircraft destroyed            -50
  1952.    Guided missile released             -4
  1953.    Unguided missile released             -2
  1954.  
  1955. Explanation of Icons
  1956.  
  1957. [I] Information        This displays the Cumulative Scores Screen for the air
  1958.             wing and the individual pilot.
  1959.  
  1960. AVE (Average) on the screen refers to the air wing and pilot's average ratings
  1961. (which are also reflected in the Sierra Hotel ratings described later). The
  1962. totals are cumulative scores that always increase.
  1963.  
  1964. As the duty pilot, your most recent landing record is displayed in the form of
  1965. a set of colored disks between brackets. The most recent landing is the disk
  1966. furthest to the right under the "DUTY PILOT LANDINGS" entry:
  1967.  
  1968.     Color    Rating        Score
  1969.     Green    OK         10
  1970.     Black    No comment      0
  1971.     Red    Dangerous    -10
  1972.  
  1973. [W] Waypoint Review    Every few seconds the position of every aircraft is
  1974.             recorded. This information can show the aircraft track
  1975.             in review. It is possible to compare the ideal track
  1976.             following waypoints against the actual track. As the
  1977.             positions are being recorded relatively infrequently,
  1978.             it will not always be possible to completly review the
  1979.             track during a dogfight when direction changes are
  1980.                         fast and furious.
  1981.  
  1982. [P] Camera        This provides a record of your activities as if taken
  1983.             by a camera. Use the keys given to review your
  1984.             snapshots of the mission taken by using the "Take
  1985.             Photo" option in the FILE menu (see Part II: Menus) or
  1986.             pressing [*] on the numeric keypad while the game is
  1987.             playing. Select [P] to see the previous photo, [N] to
  1988.             see the next photo, and [D] to delete the photo
  1989.             currently on the screen.
  1990.  
  1991.             Use the arrow keys to pan around the picture. The knob
  1992.             in the bottom right corner of the monitor shows a
  1993.             letter corresponding to the photo. Review the photos
  1994.             taken in your previous mission by selecting "Slide
  1995.             Show" from the FILE menu.
  1996.  
  1997.             Note: The ST version saves photos in NeoChrome format,
  1998.             so you can load them into an art package and play
  1999.             around with them if you like!
  2000.  
  2001. [A] Airplane        The "Video Replay" shows the videotape you took with
  2002.             the "Camera On" option on the FILE menu. Select [P] to
  2003.             play the current tape,[Cursor Right] to go to the next
  2004.             tape, [S] to save the current videotape to disk (the
  2005.             name you can give the tape can only have six letters),
  2006.             and [L] to load a previously-saved video.
  2007.  
  2008.             Aside from using the FILE menu option, you can also
  2009.             activate and deactivate the video recorder with [V].
  2010.             You can record more than one sequence per flight, but
  2011.             there is a finite length.However, if you find yourself
  2012.             with a sequence you just have to save & your tape has
  2013.             run out, you can select [O] to reset the recorder.This
  2014.             wipes out all your previous records for that mission.
  2015.  
  2016.             During the video playback, you can change to outside
  2017.             and tracking views, change the vertical and horizontal
  2018.             orientation, and fast forward by pressing [Tab]. You
  2019.             can exit the playback at any time by pressing [Esc] &
  2020.             pause the playback by pressing [P].
  2021.  
  2022.             You can review the videos taken in your previous
  2023.             mission by selecting "Video Replay"from the FILE menu.
  2024.  
  2025. Saving to Disk
  2026.  
  2027. With the 200K or so of free space on the data disk, you can save a couple of
  2028. video sequences; for 10K you get around 10 seconds of film. Videotape is given
  2029. a .SEQ extension,and it might be possible to save it to a separate disk if you
  2030. simply insert your 'videos' disk in the drive before saving/loading videos,
  2031. the game should recognise that it isn't the data disk, and will hopefully just
  2032. go ahead, and then ask for the data disk back afterwards.
  2033.  
  2034. SIERRA HOTEL
  2035.  
  2036. The Sierra Hotel screen lists the top 10 pilots who have ever played from your
  2037. disk - the "best of the best." The score given with each name is the average
  2038. score for that pilot. A pilot with one good mission and several bad ones will
  2039. disappear from the Sierra Hotel very quickly unless he has no competition. If
  2040. none of your pilots have received any points, then the Sierra Hotel will still
  2041. be filled with "Rookies."
  2042.  
  2043. Select [I] to return to the Cumulative Score Screen described above. Select
  2044. [Return] to return to the Duty Roster. From there, you can start another
  2045. mission or exit the game.
  2046.  
  2047. The Sierra Hotel screen appears after every mission and you can access it from
  2048. the FILE menu before a mission by selecting "Sierra Hotel."
  2049.  
  2050. BADGES
  2051.  
  2052. Every time you successfully complete an operation, a badge is sewn onto your
  2053. flight suit. Occasionally you will see a picture of yourself and your crewmate
  2054. in your flying suits. As you progress through the simulation, you may see your
  2055. suit become gradually more colorful as you earn the right to wear the badges.
  2056. Also, the "trophy case" in the upper left portion of the screen will show all
  2057. the ribbons associated with the medals you have won during the simulation.
  2058.  
  2059. You can also access the most recent version of this screen from the FILE menu
  2060. before a mission by selecting "Awards."
  2061.  
  2062. There is another way in which your suit can become colorful. If the image on
  2063. the award screen shows your flight suit dabbed with paint, it means that you
  2064. have not landed on your carrier, the USS Shiloh, but instead on the other
  2065. carrier sharing Yankee Station.Common practice on the carriers off Vietnam was
  2066. to give the interloping aircraft a dabbing with whatever paint came handy, but
  2067. in this game we paint you, the pilot.
  2068.  
  2069. MEDALS
  2070.  
  2071. Medals had their beginning in such knightly orders as the Knights of the Bath
  2072. of England. A medal signifies that the person receiving it has done more than
  2073. was called for. In Vietnam, some flyers began to feel that they were getting
  2074. their medals just for waking up in the morning.Some pilots felt that they only
  2075. got a medal if they fouled up a mission and took damage. If they did it right,
  2076. no-one seemed to notice.
  2077.  
  2078. In this game we give you medals for doing it right, though the Purple Heart
  2079. might be considered an award for making a mistake.If you deserve an award, the
  2080. Award Screen will appear (see above) and show a frame displaying:
  2081.  
  2082.          Purple Heart           Air Medal
  2083.                       
  2084.          Awarded when           Awarded for
  2085.          recipient has been           every ten
  2086.          injured in action           missions
  2087.                          completed
  2088.  
  2089.        Distinguished Flying Cross
  2090.             
  2091.        Awarded for destroying two
  2092.        SAM sites, one MiG and
  2093.        three gun sites in one
  2094.        mission
  2095.                    Congressional
  2096.                    Medal of Honor
  2097.                         
  2098.                    Awarded for
  2099.                    personally
  2100.                    destroying the
  2101.        Navy Cross               primary and
  2102.                    secondary
  2103.        Awarded for           targets of an
  2104.        downing one MiG       operation
  2105.        while it was
  2106.        attacking
  2107.        another
  2108.        aircraft
  2109. ______________________________________________________________________________
  2110.  
  2111.                   PART VIII:
  2112.  
  2113.                     FLYING
  2114.                       AND
  2115.                    FIGHTING
  2116.  
  2117. IN THE COCKPIT
  2118.  
  2119. The following is a description of the instruments found in the Intruder & the
  2120. Phantom. As you might expect,the two aircraft have many instruments in common.
  2121. In particular,you will find that the important flight instruments are arranged
  2122. in the traditional "T" on both aircraft. This makes it easier to change from
  2123. one aircraft type to the other.Nonetheless, you should be aware that there are
  2124. important differences between the two aircraft types, and it's a good idea to
  2125. take the time to familiarize yourself with them. The instruments are displayed
  2126. with their names later on in this section.
  2127.  
  2128. In real life, both the Intruder and the Phantom rely on a crew of two. In the
  2129. Intruder the crew sit side by side, while in the Phantom the RIO sits behind
  2130. the pilot. In one of our few (ha!) departures from reality, we have designed
  2131. this simulation so that the aircraft can be flown by one person. We have
  2132. attempted to do this while still maintaining as realistic a cockpit as
  2133. possible.
  2134.  
  2135. Note that the HUD is not displayed here, as it displays nothing other than gun
  2136. or bomb sights, and the AOA Indexer on the left-hand support.
  2137.  
  2138. Intruder: As the pilot you sit on the left side of the cockpit. On your front
  2139. view you can see the flight instrumentation. On your left 45 deg. view, you
  2140. look over the side of the aircraft. On your right 45 deg. view, you look into
  2141. the B/N's side of the cockpit at the stores and warning lights.
  2142.  
  2143. Phantom: The front view displays the flight instrumentation. Both the left and
  2144. right 45 degree views can be used to look over the side of the aircraft.Stores
  2145. and warning lights are displayed on a look-down front view (as shown here;
  2146. press []] to get it in the game).This arrangement reflects the narrow but high
  2147. front panel fitted onto the Phantom. The look-down at the instrument view
  2148. should be selected only for brief periods. You should have your head up and
  2149. looking out of the cockpit 90% of the time. Your instruments are not trying to
  2150. kill you, but many unfriendly objects outside your plane are doing their best
  2151. to bring you down.
  2152.  
  2153. The HUD Dot
  2154.  
  2155. There is a green dot on the Head-Up Display (HUD) on the front windscreen of
  2156. both airplanes.This dot shows your stick's current position; it is provided as
  2157. a convenience for mouse users and a reminder for joystick and keyboard users.
  2158.  
  2159. Instruments In Common
  2160.  
  2161. The following descriptions apply to both the Intruder and the Phantom (though
  2162. some instruments may not look exactly the same, they will be similar in
  2163. appearance):
  2164.  
  2165.     Attitude Director Indicator (ADI): The ADI (sometimes called
  2166.     the "level ball") helps register your plane's position relative
  2167.     to the horizon as it rolls and pitches in any direction. The
  2168.     ADI is of vital importance in a dive because you use it to get
  2169.     your dive angle. Remember for manual dive bombing everything
  2170.     must be right: dive angle, speed and height. See 'Bombing
  2171.     Missions' later on in this part of the manual.
  2172.  
  2173.     Compass: The compass shows your aircraft magnetic directional
  2174.     heading. For the purposes of this simulation, you can assume
  2175.     the compass has no problems with deviation and variation.
  2176.  
  2177.     Altimeter: The altimeter's small needle rotates 360 degrees for
  2178.     every 1,000 foot change in altitude. The large needle rotates
  2179.     360 deg. for every 100 foot change in altitude. The digits
  2180.     display the altitude in 1,000s of feet.
  2181.  
  2182.     Airspeed Indicator (ASI): The ASI consists of a dial calibrated
  2183.     in knots TAS (see Glossary). The zero position is at 12
  2184.     o'clock. One revolution represents 1,200 KTS on the F-4 and 600
  2185.     KTS on the A-6.
  2186.  
  2187.     Vertical Velocity Indicator (VVI): This dial measures climb and
  2188.     descent rate in 1,000s of feet per minute. The zero position is
  2189.     at 9 o'clock. Climb is represented by a clock-wise movement of
  2190.     the needle. Three o'clock represents 6,000 ft/min.
  2191.  
  2192.         Angle of Attack Indicator (AOA): This dial measures angle of
  2193.         attack in degrees. The zero position is at 9 o'clock, 30 deg.
  2194.         at 12 o'clock. Increased AOA is represented by a counter-
  2195.         clockwise movement.
  2196.  
  2197.     Fuel Gauges: When the tank is full (16,000 lb of fuel) the
  2198.     needle points to 6 o'clock. The needle moves counter-
  2199.     clockwise to the zero position at 9 o'clock.
  2200.  
  2201.     Tachometer: This dial measures the engine RPMs in percentages
  2202.     of maximum: 0% at 12 o'clock and 100% at 10 o'clock. On the F-4
  2203.     Phantom, the measurement cannot go below 70%.
  2204.  
  2205.         Clock: This shows a standard analog display.The actual cockpit
  2206.         clocks show 24-hour "military time."
  2207.  
  2208. Threat Indicator and Panel
  2209.  
  2210. The threat indicator is also known as the Radar Warning Receiver (RWR). It
  2211. tells you when you are being illuminated by someone else's radar and gives you
  2212. an indication of who is illuminating you based on the wavelength of the radar
  2213. hitting you. The indicators are:
  2214.  
  2215.     Empty diamond    Friendly aircraft if its radar is on
  2216.     Filled diamond    MiG if its radar is on
  2217.     Filled red box    SAM in the air
  2218.     Empty red box    Any active radar
  2219.     Grey "hat"    Ship
  2220.  
  2221. The Threat Indicator Panel alerts you to enemy activity through warning lights:
  2222.  
  2223.     Missile        SAM on the way
  2224.     SAM        SAM site radar detected
  2225.     AAA        AAA radar detected
  2226.     I-Band        MiG radar detected
  2227.     GCI        NV Intercept Station detected
  2228.  
  2229.         Angle of Attack (AOA) Indexer(to left of HUD): The AOA Indexer
  2230.         is used primarily to assist in landing the plane. As the
  2231.         discussion in the next section shows, the plane needs to
  2232.         approach the runway at the right angle and speed when landing.
  2233.         If your speed is too high or low, the AOA Indexer remains
  2234.         unlit.
  2235.  
  2236.     Automatic Carrier Landing System (ACLS) Indicator: The ACLS
  2237.     Indicator assists you when making an instrument landing (called
  2238.     "following the needle"). The ACLS has two principal components:
  2239.     the Glide Slope Deviation (GSD) scale and the Localizer
  2240.     Deviation (LD) scale. See Part IX: Carrier Landings for details
  2241.     on how to use this gauge.
  2242.  
  2243.   >>    Press [F7] to activate the AOA Indexer and ACLS (see Part IX: Carrier
  2244.     Landings).
  2245.  
  2246.  
  2247.         Sensitivity Indicator: This readout indicates the degree of
  2248.         sensitivity of your aircraft to turning, diving and climbing.
  2249.         Sensitivity varies from a low of 0 to a high of 3.At a setting
  2250.         of 1,the plane is less sensitive to directional changes and is
  2251.         easier to control. At a setting of 3, the turn, dive and climb
  2252. characteristics of the simulation are virtually identical to those of the
  2253. actual aircraft.(The most realistic setting is a sensitivity of 3 while flying
  2254. at the rank of Captain.) The default sensitivity is 2.
  2255.  
  2256.   >>    Press [F3] and [F4] to increase and decrease the sensitivity.
  2257.  
  2258.  
  2259.     Flare and Chaff Indicators: Flares are designed to confuse
  2260.     heat-seeking missiles by providing extraneous sources of heat
  2261.     for them to follow. Dispense flares with the [Keypad 0] key.
  2262.     The Flare Indicator shows how many flares you have remaining on
  2263.         the plane. Each plane starts off with 50 flares. You can turn
  2264.         "Limited Flares" off for an easier game.
  2265.  
  2266.         Chaff are packages of tiny foil strips designed to confuse
  2267.         radar-guided missiles. Press [Keypad .] to drop chaff. The
  2268.         Chaff Indicator shows how much chaff you have remaining on
  2269.         your plane. Each plane starts off with 50 packages of chaff.
  2270.         You can turn "Limited Chaff" off for an easier game.
  2271.  
  2272.  
  2273. Reading the COMED
  2274.  
  2275. The colored dots on the COMED (and waypoint map) screen represent:
  2276.  
  2277. Red            SAM site               
  2278. Blue/Cyan        Airfield               
  2279. Red Inside Yellow    AAA site               
  2280. Yellow            GCI                   
  2281. Grey            Targets and built-up areas     
  2282. Pulsing square        Your plane               
  2283. Pulsing small square    Most recent enemy plane        
  2284.             reported by Red Crown           
  2285.  
  2286. Phantom System Lights                       
  2287.  
  2288. The lights described below indicate the particular function.
  2289.  
  2290.     AUTO        Automatic Pilot (left of COMED, below AOA Indexer)
  2291.     STALL        Stall warning    (below AUTO)
  2292.     FLAP        Flaps        (below STALL)
  2293.     A BRK        Air Brakes    (below FLAP)
  2294.     VIDEO        Video        (below A BRK)
  2295.     o o o UC    Landing Gear *    (left of FLAP and HEAT)
  2296.     AA HOOK        Hook Down    (below clock, left of Master Arm)
  2297.     FIRE        Fire        (below Flare/Chaff, right of COMED)
  2298.     CAUTION        Master Caution    (right of FIRE)
  2299.     ECM        ECM        (above CAUTION)
  2300.  
  2301. * The letters "UC" stand for Undercarriage, another term for Landing Gear.
  2302.  
  2303.  
  2304. The MILS Depression Reading tells both the A-6 (below COMED) and F-4 (right of
  2305. COMED, below PULL light) pilot the current Mil setting (see 'Bombing
  2306. Techniques' later on in this part of the manual). It always displays zero
  2307. until the Mil setting is changed. See the cockpit display.
  2308.  
  2309. The EMIT Light on the A-6 (left of the RPM) or the ECM Light on the F-4 will
  2310. illuminate if you turn on the ECM pod. If you have an ECM pod, toggle it on by
  2311. pressing [E]. See the cockpit display.
  2312.  
  2313.  
  2314. Intruder Warning Lights
  2315.  
  2316. A highlighted word in one of these panels indicates something is wrong.
  2317.  
  2318. From top left to bottom left:
  2319.  
  2320. FLAPS        The Wing flaps have been damaged and are frozen in their
  2321.         present state. For example, if they were up when the damage
  2322.         occurred, they stay up. Because flaps help curb excessive
  2323.         speed, the plane may be much harder to land.On the other hand,
  2324.         if the flaps were down when they were damaged, they stay down.
  2325.         This hampers the plane's maneuverability and prevents it from
  2326.         reaching top speed. To attain a needed speed takes more thrust
  2327.         and therefore uses more fuel.
  2328.  
  2329. STORES        Weapons cannot be released from external stores.
  2330.  
  2331. BRAKES        The Brakes light indicates a failure in the airbrake system.If
  2332.         the airbrakes were open when the damage occurred, they stay
  2333.         open.This is similar to Flaps damage (see above) and seriously
  2334.         threatens your plane's maneuverability, forcing it to fly at
  2335.         reduced airspeed. If the airbrakes were closed when the damage
  2336.         occurred, they stay closed, making the plane harder to land in
  2337.         some situations.
  2338.  
  2339. ECM        The threat indicator is out, and ECM (Electronic
  2340.         Countermeasures) is unavailable. You will have to rely on
  2341.         visual sightings and messages from friendly forces.
  2342.  
  2343. RADAR        The radar display is inoperable.
  2344.  
  2345. DIANE        The DIANE display is inoperable.
  2346.  
  2347. Bottom panel seems to be unused in this game. From top right to bottom right:
  2348.  
  2349. ENG PORT    Partial or complete loss of power in the port engine.
  2350.  
  2351. ENG STB        Partial or complete loss of power in the starboard engine.
  2352.  
  2353. FUEL LK        A fuel leak.You will have to judge how serious this is. If you
  2354.         have not reached your target yet,you should probably turn back
  2355.         immediately.
  2356.  
  2357. LOW FUEL    When this light comes on, you have a full scale emergency. You
  2358.         need first clearance onto a green deck.
  2359.  
  2360. NAV        The map display is not functioning.
  2361.  
  2362. OXY LOW        Indicates a drop in cabin pressure, usually caused by a bullet
  2363.         hole. Don't fly above 27,000 feet or you will black out, even
  2364.         when flying straight and level.
  2365.  
  2366.  
  2367. Intruder Multiple Weapon Selection Panel
  2368.  
  2369. The Intruder's Multiple Weapon Selection Panel is positioned on the right
  2370. forward 45 degree view. Press [7] or [Shift] [9] on the numeric keypad.
  2371.  
  2372. Weapons on Station: Set of five numbers running along the top. These indicate
  2373. the number of weapons on each station.
  2374.  
  2375.     Master Arm Light: Light in a box marked H and ARM.
  2376.     Toggled with [7] on the numeric keypad. This must be on
  2377.     before weapons can be released.
  2378.  
  2379.     Description Panel: Currently showing WALLEYE, this
  2380.     displays the type of store at the selected station.
  2381.     Note that mixed store stations are not allowed.
  2382.  
  2383.     Single/Ripple: Toggle using [9] on the numeric keypad.
  2384.     Single means one weapon is released on each trigger
  2385.     press. Ripple means that all weapons on that station
  2386.     are released at one second intervals after pressing the
  2387.     trigger. Weapons on the wing stations are released in
  2388.     pairs to maintain a balanced aircraft. Ripple is not
  2389.     available for all weapon options.
  2390.  
  2391.     Direct/DIANE/Dive Toss: This option is toggle using the
  2392.     [1] key on the numeric keypad. It is not available on
  2393.     all weapon modes because it determines the bombing
  2394.     method.
  2395.  
  2396. Active Station: (5 lights in box with BOMB and MSL marked on it) By pressing
  2397. [Backspace], the active station can be changed.The active station is indicated
  2398. by activating the light below the weapons on the station number.
  2399.  
  2400.  
  2401. Phantom Warning Light Panel
  2402.  
  2403.     Refer to the Warning Light Panel explanations for the
  2404.     Intruder, above. The Phantom F-4 panel lights are
  2405.     identical except for the BURNER light in place of the
  2406.     DIANE light. The BURNER light comes on when you can no
  2407.     longer select the afterburner due to damage.
  2408.  
  2409. Displays Unique to the Phantom
  2410.  
  2411.     Multiple Weapon Control Panel: This shows you which
  2412.     weapons you are currently using.
  2413.  
  2414.     Heading Indicator: This duplicates the compass so you don't
  2415.     have to go to the lower cockpit to find your current compass
  2416.     bearing.
  2417.  
  2418. Optical Sight: (In centre of HUD) When shooting guns or rockets, fill this
  2419. circle with the target and pull the trigger (press [Spacebar]).
  2420.  
  2421.  
  2422.     Pull Up Light: This is a warning light that tells you when you are
  2423.     about to hit the ground.
  2424.  
  2425.  
  2426.     Rounds Remaining: This shows you how many rounds you
  2427.     have left to fire from your gun. To properly simulate
  2428.     the lack of a gun in the Navy's Phantom, players who
  2429.     have chosen the "Limited Arms" option have no
  2430.     ammunition for their gun. This is the default setting
  2431.     if you are flying at the Lt. Commander, Commander and
  2432.     Captain levels.
  2433.  
  2434.  
  2435. The Phantom Radar Screen
  2436.  
  2437. The F-4 in this simulation has a radar screen that very closely emulates the
  2438. radar used by Phantoms over Vietnam (yeah sure).
  2439.  
  2440. The sweep line is the line that constantly sweeps from left to right; it
  2441. updates the picture as it passes. The circle in the middle shows you which
  2442. targets can be locked on, and the line across the circle; the horizon line;
  2443. lets you know where you are in relation to the world.
  2444.  
  2445. When the radar has locked onto a target, "captain's bars" show up around the
  2446. radar image of the target, as seen in the image below.
  2447.  
  2448. Caution: if the radar is pointed at the ground,the screen fills up with static
  2449. and it is virtually impossible for the radar to lock on a target.
  2450.  
  2451. Reading the Radar Screen
  2452.  
  2453. Many of the weapons available to you are radar-guided in some way. Others let
  2454. you use the radar as an assist in locating the target. Unless indicated in a
  2455. following weapon description, the radar screens on both aircraft will have a
  2456. constant radar readout of five numbers - three on the upper left of the screen
  2457. and two on the upper right. In all cases, these numbers mean:
  2458.  
  2459.          Airspeed        Enemy Altitude
  2460.           |           |
  2461.                  
  2462.                   - Bearing
  2463.                  
  2464.         Vertical Speed -  - Distance
  2465.                  
  2466.              Pitch - 
  2467.  
  2468. Pitch: The current pitch of the aircraft in degrees. A positive or negative
  2469. number indicates whether the airplane is climbing or diving.
  2470.  
  2471. Vertical Speed: The vertical speed in feet per second. A positive or negative
  2472. number indicates whether the airplane is climbing or diving.
  2473.  
  2474. Airspeed: The true airspeed in knots.
  2475.  
  2476. Enemy Altitude: This indicator only appears on the F-4 Phantom. When the radar
  2477. is showing the distance to a flying target, a number appears here showing the
  2478. altitude of the target in 1,000s of feet.
  2479.  
  2480. Bearing: The degrees you must turn to be either pointing toward your next
  2481. waypoint (or for the F-4 Phantom) a possible flying target if the plane's
  2482. weapons are in air-to-air mode.
  2483.  
  2484. Distance: The number of nautical miles to either your next waypoint(or for the
  2485. F-4 Phantom) a target if the plane's weapons are in air-to-air mode.
  2486.  
  2487. If you have selected "Medium" or "Hard Targets" from the OPTIONS menu,you will
  2488. not get any information on potential targets until you have a radar lock.
  2489. Navigation information(relative bearing and distance to the waypoint) will not
  2490. show up if you have activated your air-to-air weaponry with [Return]. Instead,
  2491. the spaces will be filled with Xs.If you want to concentrate on your waypoints
  2492. instead of your next air-to-air target, turn on your air-to-ground weaponry
  2493. with [Backspace].
  2494.  
  2495.  
  2496. F-4 Phantom G-Force Gauge
  2497.  
  2498.     The G-Force Gauge on the F-4 tells you how many g's you are pulling at
  2499.     any time. Remember that the Phantom is not designed to take more than
  2500.     7 g's for more than a few seconds. Too many g's for too many seconds
  2501.     and the plane will fall apart.
  2502.  
  2503. Note that the displayed readout is displaying a reading of 3.7, not 37.
  2504.  
  2505. IFF
  2506.  
  2507. You may notice that the IFF (Identification Friend or Foe)is missing from this
  2508. simulation. The IFF is a radio device that can determine which plane in the
  2509. area is a friend because friendly planes transmit a certain signal that enemas
  2510. do not. The IFF was usually turned off over Vietnam because it broadcast your
  2511. plane's location to the enemy.
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515. OFFICER TRAINING
  2516.  
  2517. This is a section on how to fly your jets and, most important,maneuver them in
  2518. air combat. But first, let's deal with some of the basics of jet flying.
  2519.  
  2520. THE NATURE OF G FORCES
  2521.  
  2522. The key to a jet being a good Air Combat Maneuvering (ACM) aircraft is in its
  2523. ability to "pull g's" (also known as "turn g's"). G's represent the force of
  2524. gravity that is being applied to the plane and its pilot & is commonly called
  2525. "centrifugal force."G's dictate how fast and how tight a plane can turn at any
  2526. given speed. All other things being equal, the plane that can turn the fastest
  2527. usually wins the battle.
  2528.  
  2529. The effects of g forces on aircraft and pilots must be understood by anyone
  2530. entering the air combat arena. Strictly speaking,a force of 1g is equal to the
  2531. force exerted by gravity on a body "at rest."When a jet is flying straight and
  2532. level, the lift generated by the plane's wings offsets its weight,to the point
  2533. that both plane and pilot are experiencing a gravity force equal to 1g.This is
  2534. equivalent to what you might feel while walking along a level street. Since
  2535. increasing units of g forces are used to indicate the increasing force to
  2536. which a body is subjected when accelerated, a higher "positive" number of g's
  2537. represents a higher force of gravity.Whenever you pull the nose into a turn or
  2538. climb (by pulling back on the stick or increasing the bank angle), you'll pull
  2539. an increasing amount of positive g's. You've probably seen the centrifuge used
  2540. in astronaut training that tests a person's ability to withstand centrifugal
  2541. force. Whirling a person around in a circle at increasing speeds is very
  2542. similar to what a pilot feels in a banking turn, and many of these turns are
  2543. performed almost instantly. You begin to appreciate not only the pilot's
  2544. ability to withstand the force, but the plane's ability as well. Pushing the
  2545. stick forward results in pulling less or even negative g's, since you're not
  2546. opposing the force of gravity anymore per se.
  2547.  
  2548. Positive g's push a pilot into the seat. At 7 g's, your body experiences 7
  2549. times the normal gravitational force.This means that your 10 pound head weighs
  2550. 70 pounds! At forces greater than 9 g's, there is so much pressure that the
  2551. blood stops flowing in your head, causing you to black out. A blackout results
  2552. in a loss of vision or passing out completely.
  2553.  
  2554. On the other hand, negative g's force the blood into your head. Your body and
  2555. plane can tolerate many more positive g's than the negative g's. Excessive
  2556. negative g's(greater than -3) cause the blood vessels in your eyes to rupture.
  2557. This is commonly referred to as a redout, which is just as dangerous as a
  2558. blackout.
  2559.  
  2560. The typical fighter of the Vietnam era could only tolerate a maximum of 7 g's.
  2561. Even in 1985, an F-15 pilot pulled his plane into a high g climb with a full
  2562. load of missiles and external tanks, which caused his plane to go out of
  2563. control and disintegrate. You should take special note of this, especially if
  2564. you're carrying any external stores.
  2565.  
  2566. Turning and G Forces
  2567.  
  2568. Pulling and pushing on your stick controls turn radius and g forces. Banking
  2569. your plane at steeper angles results in an increase in g forces and a decrease
  2570. in turning radius. Pulling back on your stick adds additional g's. Pushing
  2571. forward subtracts g's. Turns with excessive g's (more g's than are required to
  2572. maintain an angle of bank) pull the plane into a higher angle of climb. Turns
  2573. made with less than the required g's cause the plane to drop.
  2574.  
  2575. The Flight Performance Envelope
  2576.  
  2577. The ability to pull g's is dependent upon a plane's flight performance
  2578. envelope. Simply put, this is a measure of how many g's the plane can pull
  2579. going at what speed and what altitude.In general, the faster a plane is going,
  2580. the higher it has to be to pull a high-g turn. However, the plane also needs
  2581. atmospheric density for its control surfaces to "bite" into,so after a certain
  2582. height (different for each plane), you simply cannot turn it tight enough to
  2583. pull high g's.Flying beyond the envelope (chasing too many demons too far) can
  2584. result in a stall or total loss of control of your plane.
  2585.  
  2586. Pulling Out of a Stall
  2587.  
  2588. Flying beyond your plane's performance envelope can result in a stall.Learning
  2589. how to pull yourself out of a stall can be a life-saving matter. If you're
  2590. flying too fast and trying to pull too many g's, all you have to do is relax
  2591. off the stick.
  2592.  
  2593. Stalling because you've lost too much airspeed is a completely different
  2594. matter. You can convert altitude into energy (airspeed) by going into a dive
  2595. until you've built up enough airspeed and control before pulling out. Pulling
  2596. out too soon or too hard can result in another stall.
  2597.  
  2598. Keep Your Energy High
  2599.  
  2600. The usual mistakes made by a rookie are flying the aircraft too slow or too
  2601. fast.
  2602.  
  2603. Those flying their planes too slow are under the false assumption that slower
  2604. speeds result in tighter turns and advantage during high-g ACM (Air Combat
  2605. Maneuvers) environments. Pulling high g's bleeds off (or reduces) airspeed.
  2606. Flying too slow results in lower g capabilities. Pulling g's can force your
  2607. airspeed to fall below the stall rate, resulting in an uncontrollable dive.
  2608. Remember, speed is energy, and energy helps you get in and out of combat.
  2609. Running out of airspeed (energy) is no fun in the heat of battle.
  2610.  
  2611. On the other hand,rookies have been known to carry this too far and attempt to
  2612. dogfight flying at Mach 2 (over 1,000 knots). Trying to maneuver at Mach 2 is
  2613. like trying to control a rocket that has gone ballistic.
  2614.  
  2615. As with everything else in the world, there is a happy medium. Most dogfights
  2616. occur between 500 and 700 knots.This is the optimum speed for high g maneuvers
  2617. as well as maintaining a high energy rate.
  2618.  
  2619. When you maneuver sharply, expect to bleed off airspeed in the process. If you
  2620. don't want this to happen, increase your plane's RPMs to 100% or kick in the
  2621. afterburner to minimize the effect as much as possible.
  2622.  
  2623. Avoiding Negative G's
  2624.  
  2625. You are capable of pulling up to 3 negative g's, though you'll start to redout
  2626. if you exceed -2.5 g's. To pull negative g's, push your stick all the way
  2627. forward.
  2628.  
  2629. Inexperienced pilots will initiate a dive by pulling negative g's. A better
  2630. approach is to roll your plane upside down and pull positive g's toward the
  2631. ground. Using this technique, you'll use gravity to go into a faster dive.
  2632.  
  2633. Now that you know the basics of combat piloting, let's go on to some of the
  2634. basics of plane-to-plane combat.
  2635.  
  2636.  
  2637. AIR COMBAT MANEUVERS (ACM)
  2638.  
  2639. Fighter pilots have to rove in the area alotted to them in any way they like,
  2640. and when they spot an enemy they attack and shoot them down . . . anything
  2641. else is rubbish.
  2642.                              BARON VON RICHTHOFEN
  2643.  
  2644. To be successful in the fighter business the air crew must,first and foremost,
  2645. have a thorough background in fighter tactics. They must acquire an excellent
  2646. knowledge of all their equipment. Then they must approach the problem with a
  2647. spirit of aggression and with utter confidence.
  2648.                                 LT. R.S. LORD
  2649.                                    ROYAL NAVY
  2650.  
  2651. We agree with the Red Baron that a good pilot is more important than any plane
  2652. Although if he had lived to see the complexity of modern-day jet fighters, he
  2653. might have changed his tune about the simplicity of air combat. Being
  2654. aggressive isn't the only prerequisite to success in dogfight battle today.
  2655. Rather, the pilot must be well trained in air combat maneuvers and apply an
  2656. aggressive behavior to the fighting situation in light of his particular
  2657. fighter's capabilities.
  2658.  
  2659. For example,the plane's ability to pull 7 to 9g's in a matter of three seconds
  2660. enable it to turn in an incredibly tight arc. However, as you have learned,
  2661. that same capability will cause most pilots to blackout in the process. You
  2662. must remember that the pilot and plane are working together, and following any
  2663. series of maneuvers requires you to know exactly what your plane can do and
  2664. work in harmony with it.
  2665.  
  2666. The maneuvers that we will be discussing are standard ones employed by fighter
  2667. pilots throughout the world. (And once again you're not getting the pretty
  2668. pictures - I figure if you're playing this game, you'll know 'em anyway!)
  2669.  
  2670.  
  2671. Engage
  2672.  
  2673. This is a basic offensive maneuver, where one plane will try to do anything in
  2674. order to move in on the other's "six" for the kill.
  2675.  
  2676. Break
  2677.  
  2678. A traditional defensive maneuver. When a plane is attacked from the rear, it
  2679. turns hard into the pursuers line of attack in an attempt to make the attacker
  2680. overshoot. Use this maneuver whenever you get a warning that you have a bandit
  2681. or SAM "on your six."
  2682.  
  2683. Vertical Loop
  2684.  
  2685. (Just pull back on the stick and keep pulling until flying level again)
  2686. The Vertical Loop is used as an evasive maneuver. In its purest form, you pull
  2687. into a sharp climb and simply come over the top and continue in the same
  2688. direction. If you complete this maneuver,you may be able to pull in behind the
  2689. other plane. Otherwise, since the loop is relatively easy to perform, you can
  2690. use it as a decoy while setting up another maneuver to execute immediately
  2691. after coming out of the loop.
  2692.  
  2693. High G Yo Yo
  2694.  
  2695. (Attacker pulls up and inverts while turning to dive down onto a Breaking
  2696. opponent)
  2697. The High G Yo Yo is an offensive maneuver that is a reaction to the "Break".
  2698. Because the attacking plane is unable to hold position with the plane that is
  2699. "breaking",it starts to pull less of a hard turn and moves vertically as well.
  2700. During the climb,it rolls in the general direction of the predominant turn, so
  2701. it can make an aggressive dive at the breaking plane from what is now a more
  2702. favorable position. This maneuver is an example of using a vertical move to
  2703. enable your plane to change position in less of a horizontal plane than a more
  2704. conventional turn. If this maneuver is performed precisely, it can be very
  2705. effective because the other "breaking" plane will find it hard to detect your
  2706. position. Unfortunately, if you combine an ineffective turn with inadequate
  2707. speed in the climb, the other plane will have plenty of time to move away.
  2708.  
  2709. Low G Yo Yo
  2710.  
  2711. (Attacker pushes into a dive while turning, to pull up on the opponent)
  2712. This maneuver basically takes the opposite approach from the High Speed Yo Yo
  2713. to resolve a stalemate with a "breaking" plane. Rather than go vertical, the
  2714. attacking plane goes into somewhat of a dive while maintaining as much of the
  2715. turn as possible.The attacking plane then pulls up behind the other plane in a
  2716. more favorable position. Don't dive too low or overturn, because the other
  2717. plane will probably roll in behind you.
  2718.  
  2719. Flip Yo Yo
  2720.  
  2721. (Like above, but roll inverted to pull into the dive instead of pushing the
  2722. stick over)
  2723. This is a slight variation of the Low G Yo Yo. Rather than do a pure dive and
  2724. risk pulling too many negative g's, roll your plane after initiating the dive.
  2725. You'll also be able to pick up speed faster in this move than the more
  2726. conventional Low G Yo Yo. Take care not to overshoot the other plane due to
  2727. excessive speed buildup.
  2728.  
  2729. Scissors
  2730.  
  2731. This maneuver results from a successful Break by the plane under attack.As the
  2732. attacking plane overshoots its target,the other plane tries to turn the tables
  2733. and move in behind the previous attacker. Both planes roll and crisscross the
  2734. other's path as each tries to gain the advantage. Your F-4 has an inherent
  2735. disadvantage versus a MiG in this maneuver because the MiG has much better
  2736. turning characteristics, but a skilled Phantom pilot can succeed with this
  2737. maneuver versus Easy Targets (over versus Hard Targets if you are very
  2738. skilled). The Scissors can remain in a stalemate for a relatively long period
  2739. of time, until one plane takes the initiative and bails out or initiates
  2740. another maneuver.
  2741.  
  2742. Variable Scissors
  2743.  
  2744. This move is a variation of the Scissors maneuver. Rather than simply making
  2745. rolling reversals in a relatively flat trajectory,both fighters also climb and
  2746. dive while reversing in and out of each other's flight path. This maneuver is
  2747. very unlikely to end up in a stalemate because of the numerous changes in
  2748. position.
  2749.  
  2750. Split S
  2751.  
  2752. (During turn, roll inverted and pull into a dive to go in the opposite
  2753. direction, accelerating into the dive)
  2754. The Split S is a defensive maneuver that comes as a result of the attacking
  2755. plane moving in too close.The target plane will roll upside down and pull into
  2756. an accelerated dive before the attacking plane can react. The important thing
  2757. is to do the half-roll before you dive, so you'll pull positive g's when you
  2758. initiate the dive. You'll accelerate better and your body will withstand the
  2759. stress better (remember negative g's).
  2760.  
  2761. Head On
  2762.  
  2763. The classic confrontation, where unless either plane has been lucky enough to
  2764. strike the other on the way in, the advantage is gained by the plane that can
  2765. turn on the tighter arc to overtake the other. Because it's difficult to guess
  2766. which way your adversary is going to turn after passing you, most pilots get
  2767. used to looking over their shoulder to check on the opponent's next move, even
  2768. while they're making their own.
  2769.  
  2770. Rollaway
  2771.  
  2772. This maneuver is similar to the High G Yo Yo discussed earlier. The main
  2773. difference is that the attacking plane rolls in the opposite direction of the
  2774. predominant turn before making its dive to regain advantage.
  2775.  
  2776. Dive Loop
  2777.  
  2778. (Roll inverted and pull back on the stick until the horizon is in its normal
  2779. place!)
  2780. The Dive Loop is a good maneuver to perform when you are being trailed by a
  2781. pursuer that is still a relatively long distance away. As is the case in some
  2782. of the other maneuvers, you have a more efficient turn because of the vertical
  2783. emphasis. In addition,it's more difficult for your pursuer to tell what you're
  2784. doing, since there is no movement on the horizontal plane of sight. The key is
  2785. to do a half-roll (i.e. invert) as you initiate the dive, in order to pull
  2786. positive g's, initiate better acceleration, and achieve a tighter turn radius.
  2787.  
  2788. Lag Pursuit
  2789.  
  2790. When a plane under attack makes a Break, the tendency is for the attacker to
  2791. overshoot. Sometimes though, the attacker is able to maintain its advantage by
  2792. performing the Lag Pursuit, where the favorable position is held slightly
  2793. behind and below the path of the target plane. Besides being able to match the
  2794. target plane's turn rate, the attacking plane is able to prevent overshooting
  2795. by occasionally pulling g's in a slight climb to bleed off speed.
  2796.  
  2797. Immelmann
  2798.  
  2799. (More or less a half-loop, but you roll the plane during the climb so you can
  2800. exit at the top in any direction)
  2801. The Immelmann is a defensive maneuver where the plane being chased is trying
  2802. to change direction in the least amount of horizontal area by rolling in a
  2803. vertical climb, rather than by using the more conventional turn on a flat
  2804. plane. A hard vertical climb is followed by a roll into whatever direction you
  2805. wish to go at the top of the climb. Your Phantom is not a good jet for
  2806. performing this classic move dating from the First World War; avoid using it
  2807. except in the most exceptional circumstances.
  2808.  
  2809.  
  2810.             Suicide Prevention
  2811.  
  2812.             There are a few things you can do if you are
  2813.             determined to commit suicide in the skies above North
  2814.             Vietnam.
  2815.  
  2816.             1. Attack a target twice in one mission. Once you
  2817.                have been over a target, the gunners are ready
  2818.                for you.
  2819.             2. Run away from a missile at full afterburner.
  2820.                Your exhausts make a wonderful target for a
  2821.                heat-seeking missile.
  2822.             3. Approach a target slow and low. The AAA has
  2823.                lots of time to track you.
  2824.             4. Try to out-turn a MiG. MiGs turn much tighter
  2825.                than you do.
  2826.             5. Try to outrun a SAM on the straightaway. They
  2827.                go much faster in a straight line that you do.
  2828.  
  2829.  
  2830. FUEL MANAGEMENT
  2831.  
  2832. Fuel management is an important element of this simulation. If you arrive at a
  2833. target too early (by flying too fast and using too much fuel),you will have to
  2834. leave the scene of the action earlier to get back safely. This might mean
  2835. leaving others unprotected or the operation incomplete. On the other hand, if
  2836. you have the MiGCAP role and arrive late, you may find that the aircraft you
  2837. were supposed to protect has already been shot down.
  2838.  
  2839. During the conflict, the fleet that was assigned the job of attacking North
  2840. Vietnam was stationed at Yankee Station. There was no precise location for
  2841. Yankee Station. Generally speaking, however, it had to be far enough off the
  2842. coast to minimize the chance of attack from land-based forces,yet close enough
  2843. to allow the attack aircraft to reach their target and return. In this
  2844. simulation we have moved Yankee Station so that it is close to the North
  2845. Vietnam coastline. This is to minimize the flight time to target.
  2846.  
  2847. Fuel management was an important part of mission planning, and it would weaken
  2848. the simulation if we ignored that fact. So to counter the fact that Yankee
  2849. Station is closer than it should be, we have excluded the option of refuelling
  2850. (oh yeah, sure... more like they couldn't code inflight refuelling!). At first
  2851. sight this might be considered to be a disadvantage, but consider how tedious
  2852. refuelling would be if it had to be done twice every mission. Nobody likes to
  2853. stop to fill up with gas!
  2854.  
  2855. If the climb requires 2,000 lb and minimum fuel for your landing, or "trap" is
  2856. 3,000 lb, there is enough fuel to cruise for about one hour, approximately a
  2857. round trip of 400 nm. Yankee Station is at 107 degrees 30 minutes East
  2858. longtitude and 19 deg. 30' North latitude,so there is not enough internal fuel
  2859. to get to Yen Bai. There is certainly enough for Thanh Hoa. There is barely
  2860. enough for Hanoi.
  2861.  
  2862. You can start with "Unlimited Fuel" on the OPTIONS menu so that fuel
  2863. consumption doesn't bother you while you are thinking of everything else. You
  2864. can get a taste for fuel management by selecting "Half Fuel Use."The real test
  2865. is to complete a mission at "Full Fuel Use" and bring the bird back in one
  2866. piece.
  2867.  
  2868. Fuel Limits
  2869.  
  2870. The following information demonstrates that, with "Full Fuel Use" and "Normal
  2871. Engines," you do have to watch your fuel consumption, or at the least, you
  2872. won't get home. Mil stands for "military power" and refers to going at full
  2873. speed without using afterburners.
  2874.  
  2875.     Minutes of F-4 flight on afterburners                 9
  2876.     Minutes of F-4 flight at mil, no afterburners            35
  2877.     Minutes of A-6 flight at mil                    50
  2878.     Minutes of F-4 full afterburner flight from carrier to Hanoi    16
  2879.     Minutes of F-4 mil flight from carrier to Hanoi            21
  2880.     Minutes of A-6 mil flight from carrier to Hanoi            26
  2881.  
  2882.  
  2883. USING THE RADIO
  2884.  
  2885. Multiple friendly aircraft missions make messages very important.
  2886.  
  2887. Messages appear as screen readouts on the top line of the screen and a burst
  2888. of almost understandable speech.
  2889.  
  2890. The pilot receives messages from other aircraft and from his Bombardier/
  2891. Navigator. You can tell where a message comes from by its color.
  2892.  
  2893.     Blue        Chatter from other aircraft and picket ships.
  2894.  
  2895.     White        A message directed to your aircraft.
  2896.  
  2897.     Green        A message from your Bombardier/Navigator (B/N) or RIO.
  2898.  
  2899. An urgent message goes to the top of the queue, but it does not clear the
  2900. queue. You can review old messages by pressing [3] on the numeric keypad.
  2901.  
  2902. Messages are not sent indiscriminately. For instance the sighting of a MiG is
  2903. reported to MiGCAP leader. If MiGCAP leader is on auto, then the message
  2904. triggers a response, e.g. engage or send out another section.
  2905.  
  2906. Messages have four main purposes:
  2907.  
  2908.     *  To signal the position of the enemy
  2909.     *  To request assistance
  2910.     *  To warn (e.g. SAM or Bandit sighted)
  2911.     *  To give information about progress of the operation
  2912.  
  2913. Callsigns
  2914.  
  2915. Each aircraft has a callsign. At the start of a mission, look at all the
  2916. aircraft involved using the Outside View [F5] & you will see their callsigns.
  2917.  
  2918. Remember these callsigns or make notes,and you will have a good idea of who is
  2919. calling and how much it applies to you.
  2920.  
  2921. Clock Code
  2922.  
  2923. When sending warning messages, the "Clock Code" is used: straight ahead is 12
  2924. o'clock, straight behind is 6 o'clock (known as "on your six"). For example,
  2925. "Bandit at your 3 o'clock, range 2 miles" means that there is a bandit on your
  2926. right side at a distance of 2 miles. Usually, the subject of the message is
  2927. repeated twice, such as "Bandit, Bandit at your 3 o'clock, range 2 miles."
  2928.  
  2929.  
  2930. PHANTOM MULTIPLE WEAPON SELECTION PANEL
  2931.  
  2932. The panel is a variation of the A-6 panel and positioned on the lookdown front
  2933. view (press ]). Differences account for air-to-air missiles and guns.
  2934.  
  2935. 1. Displays similar to the A-6:            
  2936. Include the Weapons On Station and Active   
  2937. Station Panel (WOSASP) which is situated at 
  2938. the bottom left of the front panel. The     
  2939. dive toss/direct lights are to the right,   
  2940. and above them the rounds remaining in the  
  2941. gun are displayed. Above the WOSASP we have 
  2942. the missiles available panel. Lights        
  2943. indicate the current load of air-to-air     
  2944. missiles. Above that we have the        
  2945. description panel and single/ripple lights  
  2946. side by side. The master arm light comes    
  2947. above the single/ripple lights.            
  2948.                         
  2949. There are two more instruments/switches:    
  2950.  
  2951. 2. Active Weapon Light Panel: Indicates which weapon is currently active.                                    
  2952.                                     
  2953.     Readout        Active Weapon                    
  2954.                                     
  2955.     Radar        Sparrow selected                
  2956.     Heat        Sidewinder selected                
  2957.     Gun        Gun selected                    
  2958.     Arm        Air-to-ground weapon selected            
  2959.  
  2960. 3. AA/AG switch: Changes your weapon types between air-to-air and air-
  2961. to-ground. Pressing [Backspace] changes the active AG station. If    
  2962. [Return] is pressed, then the AA/AG switch is turned and the first AA    
  2963. weapon is selected. Pressing [Return] further changes the active AA    
  2964. station. This station must be changed using the keyboard. The switch    
  2965. is on the screen for show.                        
  2966.  
  2967.  
  2968. AIR-TO-AIR WEAPONS
  2969.  
  2970. It is assumed that you have selected the weapon type you want to fire. See the
  2971. Multiple Weapon Selection Panel above.Remember that the following only applies
  2972. to the F-4 Phantom. The A-6 Intruder carries no air-to-air weapons.
  2973.  
  2974. AIM-7 Sparrow
  2975.  
  2976.  Purpose    The AIM-7 Sparrow is a radar-guided anti-aircraft missile for
  2977.         use at long range only. If you are expected to confirm your
  2978.         target before firing, you may be too close to use this weapon.
  2979.  
  2980.         Maximum range at low (0 - 10,000 ft) altitude:    14 NM
  2981.         Minimum range at low (0 - 10,000 ft) altitude:     2 NM
  2982.                                     Head-on  Stern
  2983.         Maximum range at high (10,000+ ft) altitude:    7-8.6 NM  3 NM
  2984.         Minimum range at high (10,000+ ft) altitude:        2 NM  1 NM
  2985.  
  2986.  Selection    Press [Return] until AIM 7 comes up in the display box, the
  2987.         RADAR light comes on, and the circle appears on the radar
  2988.         screen.
  2989.  
  2990.  Aiming        Steer to keep the blip on the radar screen within the circle.
  2991.         When you get the captain's bars to appear around the blip,then
  2992.         you have locked on. Press [Spacebar] to release the missile.
  2993.         Continue to point at the bandit and the missile should lock &
  2994.         guide. The bandit must be illuminated by the 65 degree cone of
  2995.         the fighter's radar the entire time that the missile is flying
  2996.         Generally fire in pairs to improve PK (Probability of Kill).
  2997.         During a Sparrow kill you willhave your head inside the
  2998.                 cockpit    for much of the time.
  2999.  
  3000.  Notes        The Sparrow is 12 feet long, has an 8 inch diameter and a 3
  3001.         feet 4 inch fin span.It takes 4 seconds to lock on to a target
  3002.         and 1.5 seconds to release. It can accelerate to more than
  3003.         1,200 mph in 2.5 seconds. It takes 40 seconds to cross 40 NM.
  3004.  
  3005.         The Sparrow had a disappointing 10% kill rate in Vietnam. It
  3006.         was virtually useless below 8,000 ft.
  3007.  
  3008.  
  3009. AIM-9 Sidewinder
  3010.  
  3011.  Purpose    Sidewinders are heat seeking missiles used in AirToAir combat
  3012.         with a useful range of about two miles.Although hits have been
  3013.         recorded at seven mile range, this is not probable since a
  3014.         strong heat-source is required for tracking.
  3015.  
  3016.  Selection    Press [Return] until AIM 9 appears in the display box,the HEAT
  3017.         light comes on, and the circle appears on the radar screen.
  3018.  
  3019.  Aiming        Follow the same general tactics as described for the Sparrow.
  3020.         However,you are fitted with an early version of the Sidewinder
  3021.         so you don't have its current all-aspect firing capability.
  3022.         Maneuver the aircraft to get on the bandit's tail. You should
  3023.         get a lock at a range of two miles. Press [Spacebar] to fire
  3024.         the missile. Generally fire in pairs to improve PK.
  3025.  
  3026.  Notes        Like the Sparrows, the Sidewinders had a disappointing kill
  3027.         ratio in Vietnam. Among their problems were an inclination to
  3028.         lock onto the sun if it was in their way and a penchant for
  3029.         losing targets against ground heat sources.
  3030.  
  3031.         For this simulation, you can choose how effective your
  3032.         Sidewinders are with the OPTIONS menu.
  3033.  
  3034.         "Easy Targets"        Sidewinder is an all-aspect weapon.
  3035.  
  3036.         "Medium Targets"    F-4 pilot must point at the bandit's
  3037.                     rear quarter to get a lock on.
  3038.  
  3039.         "Hard Targets"        Missile must continue to point at
  3040.                     bandit's rear to maintain lock. If the
  3041.                     target plane turns to face the missile
  3042.                     the missile loses its lock.
  3043.  
  3044.  
  3045. Guns and Rockets
  3046.  
  3047.  Purpose    The gun and rockets can be used for air-to-air and air-to-
  3048.         ground attacks, though the rockets are really meant for air-to
  3049.         ground attacks. Although one or two unwary MiGs were shot down
  3050.         by rockets, they are nowhere near as accurate as the gun.
  3051.         Rockets are further described under air-to-ground weapons.
  3052.  
  3053.  Selection    Since the gun is either an A-A or A-G weapon, you can press
  3054.         either [Return] or [Backspace] until Guns comes up in the
  3055.         display box, and the GUN light comes on.
  3056.  
  3057.  Aiming        Guns should only be selected when the target is in visible
  3058.         range. Find your target with the threat indicator and any
  3059.         reports you receive from Red Crown and your wingman.When it is
  3060.         within 800 yards, you have a chance of hitting it. You have no
  3061.         instruments to help you. Just fill the screen with the MiG and
  3062.         press [Spacebar]. Unless you are right on top of the bandit,be
  3063.         sure to aim where you think he will be, not where he is when
  3064.         you shoot.
  3065.  
  3066.  Notes        The Phantom you are flying is equipped with a M61A1 internally
  3067.         mounted rotary cannon. This gun, which fires at a rate of 100
  3068.         rounds/second, was fitted to the Air Force's F-4E. Navy F-4J's
  3069.         carried the M61A1 in a gun pod if they carried any gun at all.
  3070.         However, we felt that if you are playing an air-to-air
  3071.         simulation, you should have the joy of blasting enemy aircraft
  3072.         with your gun. Certainly a lot of Navy pilots wished they had
  3073.         one.
  3074.  
  3075.         If you want the real feel of being a Navy pilot in an F-4J,
  3076.         don't use the gun. Alternately, select "Limited Arms" from the
  3077.         OPTIONS menu (the default selection for players flying as Lt.
  3078.         Commander, Commander and Captain) and your ammunition readout
  3079.         will show that you have no ammunition for the gun. However,
  3080.         this also restricts the number of missiles & other stores you
  3081.         can carry.
  3082.  
  3083.  
  3084. BOMBING MISSIONS
  3085.  
  3086. Intruder Missions
  3087.  
  3088. Since the Intruder is an all-weather low-level bomber, most of its deployment
  3089. was in system drops at night and/or in filthy weather. Many of its drops were
  3090. at low level (500 ft) at about 500 KTS and consisted entirely of following the
  3091. DIANE steering instructions.
  3092.  
  3093. Normal Strike Missions
  3094.  
  3095. These would usually just be a section of one or two aircraft with no covering
  3096. fighters (who couldn't operate well in those conditions, anyway). These were
  3097. not flown to Hanoi or the Haiphong docks but usually to Vinh or some isolated
  3098. target.
  3099.  
  3100. If the target could actually be acquired visually, the Intruders would dive
  3101. bomb in pairs.
  3102.  
  3103. Alpha Strike
  3104.  
  3105. If an Alpha Strike is called, all operational aircraft on the carrier go to
  3106. divide the enemy's firepower. These are usually day strikes, and everything is
  3107. dropped in 60 seconds. All attackers dive bomb: the lead rolls, then everybody
  3108. follows at two-second intervals so everybody is slightly offset.
  3109.  
  3110. Dive Bombing
  3111.  
  3112. The secret of dive bombing is all in where you put the cross hairs or, in the
  3113. case of the Phantom, the gun circle.
  3114.  
  3115. On the Intruder, the center is 1.5 mils (milliradians) diameter. The lines are
  3116. 1.5 mils wide. A mil is 1 foot in 1,000 feet. So, as a rule of thumb on a 45
  3117. degree dive at 6,000 feet, you can see a ten foot diameter circle on the
  3118. ground. Using this technique, you should be able to get a bomb close enough to
  3119. almost any target to be successful.
  3120.  
  3121. Stephen Coonts' Technique
  3122.  
  3123. Roll out at 15,000 feet.
  3124.  
  3125. Go into a 40 degree dive - look at gyro.
  3126.  
  3127. Pickle the target at 6,000 feet - 500 KTS.
  3128.  
  3129. The aircraft datum line (ADL) is an imaginary baseline extending from the nose
  3130. of the plane toward your direction of travel. There is no instrument to show
  3131. it. Set the mils setting to 115 mils to account for the bombsight's optical
  3132. displacement from the ADL.
  3133.  
  3134. Coming out of the roll, wings level, point at the target with the ADL. Make
  3135. correction for wind - no jinking from now on. Need 1g flight on release. Cross
  3136. hairs track towards the target; release when the cross hairs are on target -
  3137. except for wind correction.
  3138.  
  3139. BOMBING TECHNIQUES
  3140.  
  3141. There are three methods for bombing using iron bombs that haven't changed in
  3142. basic construction (although now more potent) since World War II. Only two of
  3143. the methods are available for the Phantom, direct and dive toss; DIANE is also
  3144. available for the Intruder.
  3145.  
  3146. Using DIANE
  3147.  
  3148. The DIANE is the heart of the A-6. It is both a         
  3149. navigational and a bombing device. In operation, the 
  3150. radar screen of the A-6 looks like the picture to    
  3151. the right.                         
  3152.                              
  3153. The tripod indicates the direction the the next      
  3154. waypoint. Think of it as the highway ahead of you on 
  3155. a trip. If the centerline moves away from straight   
  3156. ahead, turn the plane to follow the centerline. The  
  3157. original manual mentions a line running across the   
  3158. screen, the horizon line, but I cannot get it to     
  3159. appear on the ST version of the game - however, I    
  3160. will leave in the references to it just in case. The 
  3161. lines at the left, right and top edges of the screen 
  3162. indicate the positions of the wings and tail - as    
  3163. you can see, the aircraft is flying straight and     
  3164. level in this picture.                     
  3165.  
  3166. When the square at the top of the tripod moves off   
  3167. the bottom of the screen, press [;] to set the DIANE 
  3168. for the next waypoint.                     
  3169.  
  3170.     When ATTACK appears at the bottom of the screen, you're
  3171.     at the target. Press [7] to go to the Weapon Select
  3172.     Screen. Select whatever Iron bombs you are carrying
  3173.     with [Backspace], select Ripple for the bomb release
  3174.     method with the [9] on the numeric keypad, and DIANE
  3175.     for your bomb release method with [1] on the numeric
  3176.     keypad.
  3177.  
  3178.     Dive toward the target from 10,000 - 15,000 feet or
  3179.     fly level at that height. The square at the top of the
  3180.     tripod fills in and follows the picture on the radar
  3181.     screen. At the same time, a horizontal bar appears on
  3182.     the right side of the screen (see Figure 2). When that
  3183.     bar hits the bottom of the screen, hit [Spacebar].
  3184.  
  3185.     Note that the horizon line has disappeared from the
  3186.     screen. This is because the plane is diving on the
  3187. Figure 1. Approach    target.
  3188.  
  3189.     If the plane was keeping a level approach, the horizon
  3190.     line might still be on the screen. However, the tripod
  3191.     would be focused on the target because its function is
  3192.     to show the point the plane is going to, not the
  3193.     direction of the plane's travel.
  3194.  
  3195.     You can see the horizontal bar on this picture; it
  3196.     tells you when to release the bombs (see above).
  3197.  
  3198.     This picture was taken about 5-10 seconds before bomb
  3199.     release; 3 of the 5 bombs I released hit the target in
  3200.     this case - and the hospital building going off the
  3201.     bottom right corner of the screen was untouched. God,
  3202.     I'm just so cool... Coolhand Alien, that's me!
  3203.  
  3204. Figure 2
  3205.  
  3206.  
  3207. Using Direct
  3208.  
  3209. This method is very difficult and takes a great deal of practice. The simplest
  3210. way is a straight approach toward the target.
  3211.  
  3212. Before starting the attack, you need to choose the release parameters: speed,
  3213. height and angle of dive.
  3214.  
  3215. From this selection, you can find the mil setting in the tables shown below.
  3216.  
  3217. For instance, for 450 KTS, and altitude of 9,000 feet and a dive angle of 60
  3218. degrees, the mil setting is 119.
  3219.  
  3220. In the cockpit the mil setting is achieved using [I] and [M]. [Shift] can be
  3221. used in conjunction with these keys for a faster change. As the keys are
  3222. pressed, you should see the aiming sight in the simple HUD (Head-Up Display)
  3223. move up and down. The actual mil reading is shown on the display below the
  3224. radar screen. When you are not using this method of bombing, the display reads
  3225. "0."
  3226.  
  3227. Set the mils as shown in the example above. Approach the target at about 9,500
  3228. feet and a speed of 400-420 KTS. If using keyboard flight controls, use the
  3229. sensitivity keys, [F3] and [F4],to change the sensitivity to maximum. When the
  3230. range figure in the upper right of the screen hits one mile, push the stick
  3231. forward quickly and get the sights on the target.
  3232.  
  3233. Coordination is needed here because you must hit [Spacebar] when the sight is
  3234. on the target, the altitude is 9,000 feet, the speed is 450 KTS, and the dive
  3235. angle is 60 degrees. The dive angle should be taken care of by diving at a
  3236. range of one mile.Direct attack is difficult and easy to miss by many feet, so
  3237. it is a good idea to ripple the bombs to get the best chance to hit your
  3238. target.
  3239.  
  3240.     Practice this many times at junior officer levels before trying it
  3241.     with all the complications of higher level play.
  3242.  
  3243.  
  3244. Using Dive-Toss
  3245.  
  3246. The setup for dive toss is very similar to direct dive-bombing. Circle the
  3247. target at 10,000 - 15,000 ft and then turn and dive towards the target.
  3248.  
  3249. When your wings are brought level after turning towards the target, point
  3250. directly at the target. The bombsight should be directly over the target.
  3251.  
  3252. Press [Spacebar] and pull up. The bombs are released automatically.
  3253.  
  3254.  
  3255. MIL DETERMINATION TABLES
  3256.  
  3257. Direct Bomb Mil Settings - Free Fall
  3258.  
  3259. Speed: 450 KTS
  3260.  
  3261.    Height
  3262.    (feet)                DIVE ANGLE
  3263.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3264.    |000's|  60 |  55 |  50 |  45 |  40 |  35 |  30 |  25 |  20 |  15 |  10 |
  3265.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3266.    |   1 |  42 |  48 |  53 |  58 |  63 |  67 |  72 |  78 |  86 |  98 | 114 |
  3267.    |   2 |  55 |  64 |  72 |  80 |  89 |  98 | 108 | 119 | 134 | 152 | 175 |
  3268.    |   3 |  67 |  78 |  88 | 100 | 111 | 124 | 137 | 153 | 172 | --- | --- |
  3269.    |   4 |  77 |  90 | 103 | 117 | 131 | 146 | 164 | --- | --- | --- | --- |
  3270.    |   5 |  87 | 102 | 117 | 133 | 149 | 167 | --- | --- | --- | --- | --- |
  3271.    |   6 |  96 | 112 | 129 | 147 | 165 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3272.    |   7 | 104 | 122 | 141 | 160 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3273.    |   8 | 112 | 131 | 151 | 172 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3274.    |   9 | 119 | 140 | 161 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3275.    |  10 | 125 | 147 | 170 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3276.    |  11 | 132 | 155 | 179 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3277.    |  12 | 138 | 162 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3278.    |  13 | 143 | 168 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3279.    |  14 | 149 | 175 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3280.    |  15 | 154 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3281.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3282.  
  3283. Direct Bomb Mil Settings - Free Fall
  3284.  
  3285. Speed: 500 KTS
  3286.  
  3287.    Height
  3288.    (feet)                DIVE ANGLE
  3289.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3290.    |000's|  60 |  55 |  50 |  45 |  40 |  35 |  30 |  25 |  20 |  15 |  10 |
  3291.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3292.    |   1 |  39 |  45 |  49 |  53 |  57 |  61 |  65 |  69 |  76 |  85 | 100 |
  3293.    |   2 |  50 |  58 |  65 |  72 |  79 |  87 |  95 | 105 | 117 | 133 | 154 |
  3294.    |   3 |  60 |  70 |  79 |  89 |  99 | 109 | 121 | 135 | 151 | 171 | --- |
  3295.    |   4 |  69 |  81 |  92 | 104 | 116 | 129 | 144 | 161 | --- | --- | --- |
  3296.    |   5 |  78 |  91 | 104 | 118 | 132 | 148 | 164 | --- | --- | --- | --- |
  3297.    |   6 |  86 | 100 | 115 | 130 | 147 | 164 | --- | --- | --- | --- | --- |
  3298.    |   7 |  93 | 109 | 125 | 142 | 160 | 179 | --- | --- | --- | --- | --- |
  3299.    |   8 | 100 | 117 | 135 | 153 | 173 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3300.    |   9 | 106 | 125 | 144 | 163 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3301.    |  10 | 112 | 132 | 152 | 173 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3302.    |  11 | 118 | 139 | 160 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3303.    |  12 | 124 | 145 | 168 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3304.    |  13 | 129 | 151 | 175 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3305.    |  14 | 134 | 157 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3306.    |  15 | 139 | 163 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3307.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3308.  
  3309. Direct Bomb Mil Settings - Retarded Fall
  3310.  
  3311. Speed: 450 KTS
  3312.  
  3313.    Height
  3314.    (feet)                DIVE ANGLE
  3315.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3316.    |000's|  60 |  55 |  50 |  45 |  40 |  35 |  30 |  25 |  20 |  15 |  10 |
  3317.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3318.    |   1 |  98 | 110 | 120 | 128 | 134 | 137 | 140 | 141 | 143 | 147 | 155 |
  3319.    |   2 | 110 | 125 | 138 | 149 | 159 | 168 | 176 | --- | --- | --- | --- |
  3320.    |   3 | 121 | 138 | 153 | 168 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3321.    |   4 | 130 | 149 | 167 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3322.    |   5 | 139 | 160 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3323.    |   6 | 147 | 169 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3324.    |   7 | 154 | 178 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3325.    |   8 | 161 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3326.    |   9 | 168 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3327.    |  10 | 173 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3328.    |  11 | 179 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3329.    |  12 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3330.    |  13 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3331.    |  14 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3332.    |  15 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3333.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3334.  
  3335. Direct Bomb Mil Settings - Retarded Fall
  3336.  
  3337. Speed: 500 KTS
  3338.  
  3339.    Height
  3340.    (feet)                DIVE ANGLE
  3341.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3342.    |000's|  60 |  55 |  50 |  45 |  40 |  35 |  30 |  25 |  20 |  15 |  10 |
  3343.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3344.    |   1 |  96 | 107 | 116 | 123 | 128 | 131 | 132 | 132 | 131 | 133 | 139 |
  3345.    |   2 | 106 | 119 | 131 | 141 | 150 | 157 | 163 | 169 | 176 | --- | --- |
  3346.    |   3 | 115 | 130 | 145 | 157 | 169 | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3347.    |   4 | 123 | 140 | 157 | 172 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3348.    |   5 | 131 | 150 | 168 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3349.    |   6 | 138 | 158 | 178 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3350.    |   7 | 144 | 166 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3351.    |   8 | 150 | 174 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3352.    |   9 | 156 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3353.    |  10 | 162 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3354.    |  11 | 167 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3355.    |  12 | 172 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3356.    |  13 | 176 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3357.    |  14 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3358.    |  15 | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
  3359.    +=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+=====+
  3360.  
  3361.  
  3362. AIR-TO-GROUND WEAPONS
  3363.  
  3364. Both aircraft carry the following weapons and use them in the same way.
  3365.  
  3366. AGM-45A Shrike
  3367.  
  3368.  Purpose    The Shrike homes in on active radar, making it ideal for
  3369.         attacking AAA and SAM radar targeting and control centers.
  3370.  
  3371.  Selection    Press [Backspace] until AGM 45A comes up in the display box.On
  3372.         the F-4, the ARM light comes on as well.
  3373.  
  3374.  Aiming        When an empty red box appears on the threat indicator, it is a
  3375.         ground threat; in addition,the threat displays should have the
  3376.         MISSILE or AAA light flashing. A click can be heard every time
  3377.         the number of dots on the threat indicator changes.
  3378.  
  3379.         Get the blip on the threat indicator to 12 o'clock. The Shrike
  3380.         will lock after about five seconds. When the LOCK light comes
  3381.         on, use [Spacebar] to release the missile. The missile will
  3382.         guide itself unless the radar station stops transmitting.
  3383.  
  3384.  Notes        Canny Vietnamese AA operator will turn off their radar if they
  3385.         think a Shrike has been launched at them. (This happens at the
  3386.         "High Enemy Activity" setting on the OPTIONS menu.) A Shrike
  3387.         will not always destroy a site. It is good practice to follow
  3388.         up, while the site is quiet,with a Walleye or a ripple of iron
  3389.         bombs. You can even strafe with guns or rockets.
  3390.  
  3391.  
  3392. AGM-78 Standard
  3393.  
  3394.  Purpose    The Standard homes in on random radar and continues on its set
  3395.         flight path when the radar turns off.
  3396.  
  3397.  Selection    Press [Backspace] until AGM 78 comes up in the display box. On
  3398.         the F-4, the ARM light comes on too.
  3399.  
  3400.  Aiming        See AGM-45A above.
  3401.  
  3402.  Notes        Vietnamese AA operators how turned off their radars were very
  3403.         surprised when these smart bomb continued to glide in on their
  3404.         already-established path. Again, it is always a good idea to
  3405.         follow up with bombs, guns or rockets.
  3406.  
  3407.  
  3408. AGM-62 Walleye
  3409.  
  3410.  Purpose    The Hughes Walleye is a small laser-guided missile. It can be
  3411.         relied on to hit its target if used correctly, but it is not
  3412.         particularly big and cannot be relied on to take out a large
  3413.         or hard target.
  3414.  
  3415.  Selection    Press [Backspace]until WALLEYE comes up in the display box and
  3416.         (A-6 only) a camera view appears on the radar screen.
  3417.  
  3418.  Aiming        Point the aircraft in the direction of the target. In the A-6,
  3419.         you should see the target on the radar screen. This is a TV
  3420.         view, as the camera is located in the nose of the missile. The
  3421.         F-4 does not show this.
  3422.  
  3423.         The A-6 has two modes of operation for the Walleye: (1) Fixed
  3424.         Sight and (2) Variable Sight. Toggle between them by pressing
  3425.         [T].
  3426.  
  3427.         Fixed Sight provides cross hairs on the TV screen that match
  3428.         wherever the cross hairs on the HUD are placed. The only
  3429.         exception is that the TV screen cross hair cannot be drawn
  3430.         above the horizon. Therefore, as you climb, the cross hair is
  3431.         pushed down the screen.This means that you should not shoot as
  3432.         the solution is unreliable.
  3433.  
  3434.         Point the aircraft at the target so that the cross hairs
  3435.         overlay the target. Press [Spacebar]. The LOCKED light should
  3436.         come on and the figures on the screen show the range and
  3437.         bearing to the target. If you are not satisfied with the lock,
  3438.         press [X] to release the lock. See Part III for an example of
  3439.         a Walleye attack using the fixed sight method.
  3440.  
  3441.         Variable Sight gives you HUD and TV cross hairs that do not
  3442.         match. The TV cross hair is locked to a point on the ground.As
  3443.         the aircraft moves, the cross hair continues to overlay the
  3444.         point on the ground. The point the cross hair is locked to can
  3445.         be changed with the following keys.
  3446.  
  3447.             Move up screen        [I]
  3448.             Move left        [J]
  3449.             Move right        [L]
  3450.             Move down screen    [M]
  3451.  
  3452.         Using [Shift] with these keys speeds up the motion.
  3453.  
  3454.         When the cross hairs overlay the target, switch on the master
  3455.         arm with [7] on the numeric keypad and press [Spacebar].
  3456.  
  3457.         The first time you press [Spacebar] "pickles" the target by
  3458.         locking the radar onto it. The LOCKED light below the radar
  3459.         screen lights up. Press [Spacebar] a second time to fire the
  3460.         missile at its target.
  3461.  
  3462.  In the F-4    The ARM light comes on and there is no camera picture. The F-4
  3463.         essentially uses a fixed sight, your HUD gunsight.The radar is
  3464.         useless for sighting. On the F-4, the same LOCK light you use
  3465.         with the Sparrow also lights up with the Walleye. However, if
  3466.         the F-4 does not have a target to lock on, it shoots the
  3467.         missile when you first press [Spacebar], so be sure of your
  3468.         target.
  3469.  
  3470.  
  3471. LGB Paveway
  3472.  
  3473.  Purpose    The Paveway is a laser-guided bomb (LGB). It consists of a
  3474.         laser sensor attached to a MK84 (see below).It is very similar
  3475.         to the Walleye except that it is a bomb, not a missile. It
  3476.         packs a greater punch but must be released over the target.
  3477.  
  3478.  Selection    Press [Backspace]until PAVEWAY comes up in the display box and
  3479.         a camera view appears on the radar screen. On the F-4, the ARM
  3480.         light comes on.
  3481.  
  3482.  Aiming        The aiming method is virtually identical to that used for the
  3483.         Walleye. The A-6 has the same two methods of aiming. The
  3484.         Paveway packs a much bigger punch than the Walleye, but the
  3485.         Walleye is easier to aim. This is because the Paveway does not
  3486.         have any propulsion & therefore can only maneuever in a small
  3487.         envelope. Thus, you must dive more steeply over your target
  3488.         when using the Paveway. The harder the targets you select on
  3489.         the OPTIONS menu, the higher the dive angle you must attain
  3490.         before releasing this weapon.
  3491.  
  3492.  Notes        While the method of shooting the Paveway is identical to the
  3493.         Walleye for shooting purposes, the actual method of target
  3494.         designation is different. When Paveway is selected, a friendly
  3495.         plane illuminates the target with laser light. The pilot must
  3496.         release the bomb so that it can pick up the reflected light
  3497.         from the target. This is called "getting the bomb down the
  3498.         chute" or "in the basket."
  3499.  
  3500.         The need to get a friendly to illuminate, or "paint," the
  3501.         target, is simulated in the game with the LOCKED light. If the
  3502.         LOCKED light is on,the illuminating plane has done its job and
  3503.         the bomb will guide. If your wingman has been shot down, you
  3504.         will not get a LOCKED light. Paveways released without the
  3505.         LOCKED light will act like the iron bombs described below.
  3506.  
  3507.  
  3508. LAU-3A ZUNI Rockets
  3509.  
  3510.  Purpose    Rockets are meant to put a lot of firepower into a relatively
  3511.         small area at once. They can be used against personnel and
  3512.         lightly armed vehicles, but have no penetration against tanks.
  3513.  
  3514.  Selection    Since rockets are considered air-to-ground weapons, press
  3515.         [Backspace] until LAU 3A comes up in the display box, and on
  3516.         the F-4, the ARM light comes on and the circle disappears on
  3517.         the radar screen.
  3518.  
  3519.  Aiming        Because rockets have an effective range of about one mile,only
  3520.         select them when you have a target in visual range. To aim,
  3521.         rockets can be treated the same as a gun.Just aim the plane at
  3522.         the target and press [Spacebar]. If the target is moving, lead
  3523.         it.
  3524.  
  3525.  Notes        The LAU-3A rocket pod holds 19 folding fin aircraft rockets
  3526.         (FFAR). They are usually fired in burst of four or five. While
  3527.         they are considered an air-to-ground weapon, there is nothing
  3528.         to stop you from letting some fly in the direction of a bandit.
  3529.         As an A-6 pilot you could certainly give a MiG a surprise.If a
  3530.         couple of rockets hit a MiG, they could bring it down.
  3531.  
  3532.  
  3533. Iron Bombs
  3534.  
  3535.  Purpose    Iron bombs have changed little since World War II.The size has
  3536.         increased and some sophistication has been added (such as the
  3537.         Snakeye's retarded fall), but essentially the iron bomb still
  3538.         falls from the airplane with nothing influencing its motion
  3539.         but gravity and wind drag.
  3540.  
  3541.  Selection    Press [Backspace] until either MK82, MK82S, MK83, MK84 or
  3542.         CBU-52 comes up in the display box. On the F-4, the ARM light
  3543.         comes on. Toggle [1] on the numeric keypad to select the
  3544.         bombing mode of DIANE, Direct or Dive Toss. Toggle [9] on the
  3545.         numeric keypad to select either Single or Ripple release.
  3546.  
  3547.  Aiming        MK82, MK83, MK84, MK82S (Snakeyes) and CBU-52s can be released
  3548.         Single or Ripple. Ripple means all weapons on a station are
  3549.         released at one second intervals. The following bomb release
  3550.         methods are available:
  3551.  
  3552.             DIANE        A-6 only
  3553.             Direct        A-6 and F-4
  3554.             Dive Toss    A-6 and F-4
  3555.  
  3556.         See above, 'BOMBING TECHNIQUES', for directions on using these
  3557.         methods.
  3558.  
  3559.  Notes        The MK82 is the standard all-purpose free-fall 500 lb bomb and
  3560.         still has many uses - especially in rapid-release mode.
  3561.  
  3562.         The MK83 is the standard ordnance 1,000 lb bomb. For best
  3563.         results release around 7,000 ft while diving at 45 degrees.
  3564.  
  3565.         The MK84 is a general purpose 2,000 lb bomb giving a high PK.
  3566.         It should be released at over 2,000 feet to avoid being hit by
  3567.         the effects of the blast.
  3568.  
  3569.         The MK82S Snakeye is a retarded free-fall version of the MK82
  3570.         all-purpose bomb for use in low-level attacks. Metal 'petals'
  3571.         on the end of the bomb spring open after release to act as a
  3572.         large airbrake, slowing down the bomb to let the aircraft that
  3573.         dropped it clear the target area before the explosions begin.
  3574.  
  3575.         CBU-52 Cluster Bomb Units are actually containers of several
  3576.         smaller bombs that scatter and explode, making it an ideal
  3577.         weapon for personnel-intensive areas such as SAM sites. They
  3578.         are commonly used by Wild Weasel attacks after a Shrike or
  3579.         Standard has silenced the radar installation.
  3580.  
  3581.         Single or Ripple: Select Ripple for soft targets spread over a
  3582.         large area. Choose Single when pinpoint, accurate bombing is
  3583.         required. On hearing the bombs release, press [Q] to go to
  3584.         missile view. You will then see the bombs fly towards the
  3585.         target.
  3586.  
  3587.         Correct Approach: You can approach the target directly and
  3588.         point the nose at the target by pushing forward on the stick
  3589.         to drop the nose of the aircraft. In reality, this creates
  3590.         negative g's and can cause a "redout"in which the pilot has no
  3591.         control of the aircraft. This can be simulated by selecting
  3592.         "Blackout/Redout On" from the OPTIONS menu.
  3593.  
  3594.         To avoid this redout problem, a bomber pilot will normally
  3595.         circle the target, go into a 135 degree roll, pull back on the
  3596.         stick and then straighten up to point down at the target.
  3597.  
  3598. ______________________________________________________________________________
  3599.  
  3600.                    PART IX:
  3601.  
  3602.                    CARRIER
  3603.                    LANDINGS
  3604.  
  3605.   ...like trying to land an elephant on a postage stamp!
  3606.                     - Common saying of carrier pilots
  3607.  
  3608. Landing on an aircraft carrier is a difficult task at best. It requires
  3609. alertness and concentration - just the thing at the end of a trying mission.
  3610.  
  3611. Some say it doesn't matter where the bombs go,but you'd better get the landing
  3612. right. Everybody is watching and you get marked.
  3613.  
  3614. In this simulation, you get real marks for each manual landing. (There is no
  3615. mark for taking the easy way out and using "End Mission" from the FILE menu or
  3616. the autopilot to land the plane.) If you land the plane manually, you get one
  3617. of three marks displayed in brackets under the title "Duty Pilot Landings" at
  3618. the Debriefing screen:
  3619.  
  3620.   Green        OK        Speed and orientation good on touchdown
  3621.   Black        No comment    Speed and orientation not dangerous
  3622.   Red        Dangerous    Hook or gear up on touchdown or bad landing
  3623.  
  3624. If you are having a bad day or if your aircraft is damaged, call for the net
  3625. ([Shift] [H] for "Help"). This is a barrier erected over the wires to stop an
  3626. aircraft which cannot hook an arrestor wire.
  3627.  
  3628. If you go for the net, you do not get a landing mark.
  3629.  
  3630. INSTRUMENTATION TO HELP WITH LANDING
  3631.  
  3632. The Meatball
  3633.  
  3634. Press [F7] (the ACLS key) to activate the "meatball." This is a prominent
  3635. column on the port (left) side of the carrier with two fixed horizontal green
  3636. lights and one moveable vertical yellow light. If the yellow light is in line
  3637. with the green lights, then you are on the glide slope and you are descending
  3638. at the required pitch of 3 degrees. If the yellow light is above the green
  3639. ones, then you are above the glide slope. If the yellow light is below the
  3640. green ones, then you are below the glide slope.
  3641.  
  3642. AOA Indexer
  3643.  
  3644.              The AOA Indexer is a column on the left of the aircraft optical
  3645.              sight. It is activated by pressing [F7]. There are three
  3646.              lights: a downward arrow at the top, a circle in the middle,
  3647.              and an upward arrow at the bottom. The circle is illuminated if
  3648.              your approach speed is correct. Correct approach speed for the
  3649.              F-4 is 156 KTS, for the A-6 its 118 KTS.
  3650.  
  3651.       If the top light is illuminated, then you are going too slow.
  3652.       If both the top and center lights are on, then your approach
  3653.       speed is a little too slow. This means that your angle of
  3654.       attack (closely related to speed) is out by half a unit.
  3655.    
  3656.       The bottom light indicates that your speed is too high.
  3657.   
  3658.       If you have pressed [F7] and no light is on, you are coming in
  3659.       at an uncorrectable speed. Go around and try again.
  3660.  
  3661.                             Indexing AOA to Pitch
  3662.                           
  3663.     Nose too high, speed too low.            If you are using an
  3664.                             outside view to watch
  3665.                             your plane land,
  3666.                             you can tell if you are
  3667.                         too fast or too slow by
  3668.                             the approach pitch of
  3669.                             the plane. If the nose
  3670.     Perfect approach.                is too high, you are
  3671.                             not going fast enough
  3672.                             to keep your tail up.
  3673.                             To compensate, speed
  3674.                         up. If the nose is too
  3675.                             low, you are going too
  3676.                             fast to drop your hook
  3677.     Nose too low, speed too high.            properly. Slow down.
  3678.  
  3679.   >>    Press [F7] to activate the AOA Indexer and ACLS (see below).
  3680.  
  3681. GETTING HOME
  3682.  
  3683. Manually
  3684.  
  3685. Use [F5] or [F6] to go to an outside view and toggle [Shift] [;] until the
  3686. waypoint entry says "Carrier." You will see the distance and bearing to the
  3687. carrier from your current heading (this is known as the offset). Change your
  3688. heading to match the bearing.
  3689.  
  3690. By Autopilot
  3691.  
  3692. Turn off the autopilot, go to an outside screen and use [;] to toggle the
  3693. waypoints to "Land." Then turn the autopilot on again. This only works for the
  3694. A-6; an F-4 in autopilot continues to chase bandits instead of going home.
  3695.  
  3696.       Automatic Carrier Landing System (ACLS) Indicator
  3697.   
  3698.       The ACLS Indicator assists you when making an instrument
  3699.       landing (called "following the needle"). The ACLS has two
  3700.       principal components: the Glide Slope Deviation (GSD) scale
  3701.       and the Localizer Deviation (LD) scale.
  3702.  
  3703.             The GSD scale indicates the extent to which you are
  3704.             above or below the "landing beam" (an imaginary beam
  3705.       ----+----     projected from the flight deck). The higher you are
  3706.             above the beam, the lower the GSD scale. The scale is
  3707.             centered when the landing approach is correct.
  3708.  
  3709.       |        The LD scale indicates the extent to which you are to
  3710.       |        the left or right of the deck. If you are left of the
  3711.       +        flight deck, the LD scale will be to the right of
  3712.       |        center, and vice versa. The scale is centered when the
  3713.       |        landing approach is correct.
  3714.  
  3715.             You need to control two additional parameters for a
  3716.             perfect landing: angle of attack and heading (see
  3717.             above).
  3718.  
  3719. PRACTICE LANDINGS
  3720.  
  3721.   >>    Select CAG Briefing. This brings up the target selection screen.
  3722.  
  3723.   >>    Press [L] and use [Backspace] or [Delete] to erase the operation name
  3724.     shown. Type in TESTLAND at the dialog box. This is a shortened mission
  3725.     which takes you away from the carrier and then brings you back to do
  3726.     the required circuit before automatically landing. Ignore the "Error:
  3727.     No Target" message. You are here for practice, not a score.
  3728.  
  3729. First, play this mission through on automatic to see the circuit.
  3730.  
  3731.   >>    Put the aircraft on accelerated mode until is heading back towards the
  3732.     carrier. You should see the carrier at about 8 miles.
  3733.  
  3734. The aircraft will fly over the carrier,drop the landing gear and break left. A
  3735. course of 270 degrees is then achieved, and the carrier should be seen on the
  3736. left. When the starboard escort frigate is just still visible in the left side
  3737. view, the flaps are lowered and the aircraft turns toward the carrier.When the
  3738. aircraft has lined up the approach, the hook is lowered. During the final
  3739. approach on automatic, note the ACLS, the meatball, the heading on the radar
  3740. screen, etc. Stay in the outside view [F5] for the landing and you should see
  3741. the arrestor wire engage.
  3742.  
  3743. Now try a manual landing. You can turn to manual at any part of a circuit by
  3744. pressing [A] to disengage the autopilot. Initially, it is a good idea to just
  3745. practice the final approach.
  3746.  
  3747.   >>    You will need a combination of stick and RPM adjustments to:
  3748.  
  3749.       Keep the meatball's lights in line.
  3750.       Keep the ACLS lights centered into a perfect cross.
  3751.       Keep the speed correct(118 KTS for the A-6 and 154 KTS for the F-4).
  3752.       Keep the pitch correct.
  3753.  
  3754.   >>    If the meatball lights are in line and your pitch is 3 deg. (as shown
  3755.     on the AOA Indexer or the radar screen), then you are in good shape.
  3756.  
  3757. When you drop your landing gear, your viewpoint out of the front of the
  3758. cockpit looks lower. This gives you a viewpoint more in common with what a
  3759. carrier pilot is actually looking at when making a carrier landing.
  3760.  
  3761.                 Some Useful Data
  3762.  
  3763.                 In the A-6 the landing speed is 118 KTS. The
  3764.                 carrier's combined speed and windspeed across
  3765.                 the deck is 40 KTS (on a good day) so the
  3766.                 relative speed is 78 KTS.
  3767.  
  3768.                 To achieve 118 KTS, power down to 80% RPM
  3769.                 and use airbrakes. When the desired speed is
  3770.                 obtained, increase the RPM back to 88%. On
  3771.                 the RPM dial,80% is at the 6 o'clock position.
  3772.  
  3773.                 The VSI (Vertical Speed Indicator) should be
  3774.                 650 ft/min. From this data we can produce the
  3775.                 following table:
  3776.  
  3777.                     Miles Out    Desired Height
  3778.                         1            575 feet
  3779.                         2           1075 feet
  3780.                         3           1575 feet
  3781.                       etc.
  3782.  
  3783. ______________________________________________________________________________
  3784.  
  3785.                    PART XI:
  3786.  
  3787.                       THE
  3788.                  NAVAL AIR WAR
  3789.                  OVER VIETNAM
  3790.  
  3791.  
  3792.  
  3793.                    A SUMMARY
  3794.                       BY
  3795.                  GILMAN LOUIE
  3796.  
  3797. The Gulf of Tonkin
  3798.  
  3799. The war in Vietnam on August 2, 1964 when F-8E Crusaders from the USS
  3800. Ticonderoga attacked North Vietnamese P-4 patrol boats off Hon Me Island. The
  3801. North Vietnamese PT boats had attacked the U.S. destroyer Maddox (DD-731),
  3802. possibly confusing the destroyer with one of the South Vietnamese patrol boats
  3803. which had earlier shelled a radar station on Hon Me Island and a radio
  3804. transmitter on Hon Ngu Island. After the Maddox fired three warning shots, the
  3805. Vietnamese craft launched torpedoes.All shots missed. After taking machine gun
  3806. fire, the Maddox radioed for air support. Four F-8E Crusaders intercepted the
  3807. patrol boats and sank one of the P-4 boats with gunfire and Zuni rockets.
  3808.  
  3809. On the night of August 4, 1964, 73 servicemen were either killed or injured
  3810. when the Brink Hotel Bachelor Officer's Quarter in Saigon was bombed. The
  3811. President authorized Operation Flaming Dart One, which targeted enemy barracks
  3812. at Dong Hoi and Vit Thu Lu. The Communists responded by bombing the Bachelor
  3813. Enlisted Quarters at Qhi Nhon on February 10, 1965, which killed or wounded 44
  3814. U.S. personnel. Again, the U.S. retaliated the next day with Flaming Dart Two
  3815. which attacked the Chanh barracks.
  3816.  
  3817. Action brought reaction. Targets and mission profiles were approved in
  3818. Washington before each mission. Targets were assigned by the Joint Chiefs of
  3819. Staff (JCS) with approval from the President and Secretary of Defense. On
  3820. February 13, 1965 President Johnson authorized operation Rolling Thunder.
  3821. Rolling Thunder tasked both the Navy and Air Force with bombing missions north
  3822. of the DMZ (Demilitarized Zone) to the outskirts of Hanoi. The goal of Rolling
  3823. Thunder was to force North Vietnam to the peace table by demonstrating U.S.
  3824. firepower and threatening their capital. The object was to bomb military
  3825. targets and to avoid civilian or foreign casualties. U.S. Admiral Grant Sharp
  3826. said, "It [Rolling Thunder] does not seek to inflict maximum damage on the
  3827. enemy. Instead, it is a precise application of military pressure for the
  3828. specific purpose of halting aggression in South Vietnam."
  3829.  
  3830. Rules of Engagement
  3831.  
  3832. Rules of Engagement were established to control the conflict.Only targets that
  3833. had been pre-approved could be bombed. Targets would be submitted to the
  3834. Pentagon, and they would recommend the targets to the JCS and the Secretary of
  3835. Defense. Only the President could officially add targets to the list. The
  3836. number of sorties and mission profiles, including the type of ordnance, was
  3837. decided in Washington. This elaborate approval process was designed to control
  3838. and limit the conflict by placing control in Washington rather than with the
  3839. local commanders. This policy failed.
  3840.  
  3841. The Rules of Engagement frustrated the naval aviators. Several rules were
  3842. established. Aircraft were not allowed to bomb secondary strike targets. All
  3843. unexpended ordnance had to be jettisoned at sea rather than on targets.
  3844. Surface-to-air missile sites could not be attack while under construction for
  3845. fear of hurting Soviet advisors. Enemy aircraft could not be bombed while on
  3846. the ground unless they were taking off. No aircraft could be attacked unless
  3847. positive visual identification was made, yet the Navy's principal fighter, the
  3848. F-4 Phantom, was designed as a beyond-visual-range interceptor and had no
  3849. internal gun. Harbors could not be mined;ships carrying war supplies could not
  3850. be bombed. Aircrews also could not attack military targets such as AAA (Anti-
  3851. Aircraft Artillery) batteries on farms, rice paddies or dikes; military supply
  3852. trucks parked on civilian sites; or SAM batteries within 10 miles of Hanoi. If
  3853. a mission was cancelled due to weather or a change in operations, the entire
  3854. authorization process had to be repeated.
  3855.  
  3856. To make matters worse, ship commanders during the early phases of the war
  3857. competed with each other to see which ship could launch the most sorties
  3858. (missions). If one ship flew 125 sorties in one day, another ship tried to
  3859. launch 130 sorties the next day. So instead of loading up planes with full
  3860. loads to bomb several targets in one mission, several flights of planes would
  3861. be launched with only one or two bombs in order to keep up the number of
  3862. required sorties. Many pilots and Radar Intercept Officers (RIOs) lost their
  3863. lives as others played the numbers game. As one pilot put it, "It's crazy to
  3864. let politicians run a war... It's like having the military run a country."
  3865.  
  3866. The Threat Grows
  3867.  
  3868. By the spring of 1965, the air war really began to heat up. Operation Rolling
  3869. Thunder was under way, and the United States was dropping an average of 800
  3870. tons of ordnance a day. Instead of buckling under, the North Vietnamese raised
  3871. the ante by adding two new air defense weapons to its already effective AAA,
  3872. the MiG and the SAM (surface-to-air missile). On April 4, 1965 the first
  3873. conclusive air combat took place over Vietnam when two Air Force F-105s were
  3874. shot down by MiG-17s. Then on April 5, a USS Coral Sea RF-8A reconnaissance
  3875. plane positively identified the construction of the first surface-to-air
  3876. missile site. The photos revealed the construction of a Soviet built SA-2
  3877. Guideline missile site 15 miles southeast of Hanoi. The SA-2 was a two stage
  3878. anti-aircraft missile capable of intercepting and destroying aircraft at
  3879. altitudes of over 60,000 feet.
  3880.  
  3881. The commander of Task Force 77, Rear Admiral Edward Outlaw, along with the
  3882. commander of the 7th AirForce in Saigon wanted to strike the SAM site quickly.
  3883. Because of the Rules of Engagement, however, he was not allowed to without
  3884. first going through the chain of command.A joint Air Force and Navy plan would
  3885. destroy all of the sites under construction was submitted, but permission was
  3886. never given by the Joint Chiefs of Staff. On July 24, 1965 an Air Force F-4C
  3887. was shot down by a SA-2 while flying target combat air patrol during an attack
  3888. on the Lang Chi munitions factory. The SAMs were now operational.
  3889.  
  3890. The President authorized a single retaliatory strike on July 27th against two
  3891. specific SAM sites (sites 6 and 7) near Hanoi. One site was destroyed, but the
  3892. cost was four Air Force F-105s and one RF-101C. The Navy lost its first plane,
  3893. an A-4E, to a SAM on the night of August 11th. The Navy was authorized to
  3894. retaliate on August 13, 1965. Seventy-six low-level anti-SAM missions ("Iron
  3895. Hand") were launched on that Black Friday. Five planes were shot down by enemy
  3896. guns, two pilots were killed, and seven planes were damaged. No SAM sites were
  3897. discovered or destroyed.
  3898.  
  3899. Enter the Intruder
  3900.  
  3901. The Grumman A-6A Intruder is a two-seat subsonic attack aircraft capable of
  3902. delivering 16,800 pounds of ordnance at ranges of over 1,500 miles in any kind
  3903. of weather, day or night. Until Vietnam, the A-6 with its multimillion dollar
  3904. advanced radar and computer systems was untested.Many experts had doubts as to
  3905. the ability of the A-6 to deliver its payload.
  3906.  
  3907. In July 1965 the VA-75 Attack Squadron aboard the USS Independence, better
  3908. known as the Sunday Punchers, was the first Air Wing to receive the Intruder.
  3909. The first mission of the Sunday Punchers was to take the Intruder to targets
  3910. south of Hanoi. This was the first Vietnam mission flown entirely by radar.
  3911. Over the next several weeks, the A-6A proved its ability to hit its target in
  3912. any kind of weather or time of day. The introduction of the A-6 gave the Navy
  3913. its first attack aircraft that could overcome the terrible monsoons the
  3914. Vietnamese weather delivered in the Tonkin Gulf.
  3915.  
  3916. The A-6 was so effective that Radio Hanoi claimed that American B-52 heavy
  3917. bombers had attacked the Uong Bi power plants under the cover of night with 26
  3918. bombers. In reality the raid was carried out by only two Intruders. The
  3919. Intruder was used not only as a bomber but also served as a SAM suppressor in
  3920. the "Iron Hand" missions.
  3921.  
  3922. The A-6 was an effective attack aircraft, but it did come at a cost. Fifty-one
  3923. Intruders were shot down in Vietnam, and the plane suffered one of the worst
  3924. combat loss rates in the Navy, trailing only the propeller driven A-1 and the
  3925. single-seat light attack A-4 Skyhawk in loss to flight ratio. The main threats
  3926. to the A-6 were small arms fire and anti-aircraft automatic weapons.
  3927.  
  3928. Iron Hand
  3929.  
  3930. As the war continued, the United States began to develop new tactics to deal
  3931. with the growing number of North Vietnamese threats.To counter the growing SAM
  3932. threat,the Navy developed an operation called "Iron Hand" to suppress the SA-2
  3933. surface-to-air missiles.These anti-SAM sorties were first flown from July 1965
  3934. to August 1965. Initially, these missions proved very costly to the U.S..
  3935. Several Iron Hand planes were shot down by the SAMs and even more were
  3936. destroyed by AAA fire. It wasn't until October 17, 1965 that the Navy bagged
  3937. its first confirmed destruction of a SAM site near Kep Air Base.
  3938.  
  3939. It took time for the Navy to develop adequate Iron Hand tactics. At first,
  3940. planes attempted to come in below 3,000 feet to avoid the high flying SAMs.The
  3941. problem was that the flight became extremely vulnerable to small arms fire and
  3942. AAA.Another problem with coming in low was that the planes did not have enough
  3943. energy (speed) when they had to pop-up for their attack runs. This made the
  3944. attacking plane a sitting duck for AAA and small arms fire as the plane seemed
  3945. to hang in mid-air as it popped up for its attack.
  3946.  
  3947. In March 1966, the Iron Hand operations became truly effective. With the
  3948. introduction of the AGM-45 Shrike anti-radiation missile, the Navy had its
  3949. first real anti-SAM weapon. The Shrike followed the radar beam being emitted
  3950. from a SAM site. The installation of radar warning equipment (AN/APR-25 RHAW)
  3951. in the aircraft along with jammers (AN/ALQ-81 ECM) and chaff dispensers
  3952. (AN/ALE-29A) allowed the American planes to dive in at medium altitudes. An
  3953. even more effective anti-SAM missile,the Standard, was introduced in May 1968;
  3954. it was bigger, had a longer range, and was less susceptible to being fooled.
  3955. The Iron Hand missions greatly reduced the effectiveness of the SAMs.
  3956.  
  3957. MiGCAP
  3958.  
  3959. The air war in Vietnam was mainly an air-to-ground affair. MiGCAP (MiG Combat
  3960. Air Patrol) was an operation mainly flown by F-4 Phantom IIs from the larger
  3961. Forrestal and later class carriers and by F-8 Crusaders off of the smaller
  3962. Essex and Midway class carriers.(The Midway and Coral Sea had F-4 Squadrons as
  3963. well). For many, MiGCAP was a boring mission since most of the action was air-
  3964. to-ground. But MiGCAP was needed to defend the attack aircraft against the
  3965. MiG-17, MiG-19 and MiG-21. When the MiGs were up, things got hot.
  3966.  
  3967. The F-4 Phantom II was a Mach 2.5 multi-purpose interceptor and is regarded by
  3968. many as the best all-round aircraft flown in Vietnam (though Navy F-8 drivers
  3969. might try to argue this with you). The Navy versions, unlike the Air Force F-
  3970. 4E, did not have an internal gun. All of the Navy's MiG kills in the F-4 were
  3971. done exclusively with missiles. The F-4 mainly carried two types of air-to-air
  3972. missiles:the medium range radar-guided AIM-7 Sparrow and the short range AIM-9
  3973. Sidewinder.
  3974.  
  3975. The AIM-7 Sparrow was designed to intercept and destroy aircraft at distances
  3976. beyond visual range (up to 14 miles).The Radar Intercept Officer (RIO), or GIB
  3977. (Guy In Back), would lock onto targets with his radar and launch an AIM-7 at
  3978. his prey. The F-4 must keep its radar on the target in order to guide the
  3979. missile until the point of contact. Because the Rules of Engagement required
  3980. aircraft to be positively identified (which usually meant visually within two
  3981. miles), the effectiveness of the AIM-7 was greatly reduced.The AIM-7 accounted
  3982. for only ten of the Navy Phantom's 41 kills. Only one Sparrow out of every
  3983. twelve launched found its target.
  3984.  
  3985. The AIM-9 Sidewinder accounted for the other 31 MiG kills by Phantom drivers.
  3986. The AIM-9 is a heat-seeking missile with approximately a two mile range. A
  3987. pilot had to approach his targets rear end in order for the missile to lock on
  3988. the heat signature of the MiG's engines. Once launched, the Sidewinder would
  3989. guide itself towards the target. The Sidewinder was twice as effective as the
  3990. AIM-7 with a kill every 5.5 launches.
  3991.  
  3992. The Navy orchestrated large attack group consisting of bombers (A-6 Intruders,
  3993. A-4 Skyhawks or A-7 Corsair IIs), Combat Air Patrol fighters (F-8 Crusaders or
  3994. F-4 Phantoms), Flak Suppressors (F-8s or F-4s) and Iron Hands (A-6s, A-4s or
  3995. F-8s). These flights, which could contain as many as 24 aircraft, became known
  3996. as Alpha Strike missions. It was this strike package which became the standard
  3997. formation for hitting targets in North Vietnam.
  3998.  
  3999. Top Gun
  4000.  
  4001. From 1965 to 1968, the F-4 Phantom's kill ratio was a lousy 2.6 to 1. The F-4
  4002. crews had bagged 13 MiGs and lost five F-4s. The naval aviator had lost his
  4003. ability to dogfight,especially against the smaller and more maneuverable MiGs.
  4004. By 1968, things were getting worse with the kill ratio falling below 1 to 1.
  4005.  
  4006. In 1968 the Naval Air System Command ordered a study to find out why our (?)
  4007. aviators were being flown out of the skies. The now famous "Ault Report"
  4008. pointed out three reasons why the kill ratio had suffered. First, the air-to-
  4009. air missiles did not work as advertised. Second, the Rules of Engagement (ROE)
  4010. neutralized any advantages our aircraft had and gave limitless advantages to
  4011. the enemy. Third and most important,our (?!) pilots were poorly trained in air
  4012. combat maneuvering (ACM) against dissimilar aircraft and tactics.
  4013.  
  4014. In 1969 a class for Navy F-4 pilots began to correct these deficiencies. Three
  4015. years later an independent command, the Navy Fighter Weapons School (better
  4016. known as TOP GUN) was established to train crews in the art of ACM.
  4017.  
  4018. When the air war heated up again in 1972, TOP GUN F-4 pilots enjoyed a 24 to 2
  4019. kill ratio. In addition, no additional Navy attack or reconnaissance aircraft
  4020. were lost to enemy MiGs. TOP GUN produced the Navy's only aces, Lt. Randy
  4021. Cunningham and Lt. (j.g.) Willie Driscoll. On May 10, 1972, Cunningham and
  4022. Driscoll in their F4 shot down three MiGs in one mission including the dreaded
  4023. enemy ace Col. Toon flying a MiG-17. Col. Toon was credited with downing 13
  4024. American jets before meeting Cunningham and Driscoll. The dogfight that took
  4025. place between these two planes is now legendary. TOP GUN had paid off.
  4026.  
  4027. Rolling Thunder V
  4028.  
  4029. The war continued to intensify through 1967 with Operation Rolling Thunder V
  4030. which began on February 14, 1967. President Johnson authorized attacks against
  4031. a new list of targets which included mining the Song Ca estuaries and Song
  4032. Giang rivers in order to close them to barge traffic. He also ordered the
  4033. bombing of the ports of Cam Pha, Hong Gai and Haiphong. In addition to this,
  4034. bridges and rail networks were also destroyed,cutting off the steady supply of
  4035. weapons and fuel to the North Vietnamese. Eventually, Haiphong ran out of
  4036. ammunition. In 1967 the Navy alone destroyed 30 SAM sites, 187 flak batteries
  4037. and dropped 955 bridges. In addition, thousands of trains, trucks and
  4038. watercraft were destroyed.The Navy scored 14 MiG kills and had no less than 11
  4039. aircraft carriers on line.
  4040.  
  4041. Early 1968 saw the North Vietnamese striking back with two large offensives:
  4042. the Tet offensive and the battle for Khe Sanh. Both efforts were repulsed. On
  4043. November 1st, after feeling the pressure of the anti-war movement, President
  4044. Johnson ordered the unilateral halting of bombing north of the 20th parallel
  4045. except "in the areas where the continuing enemy buildup directly threatens
  4046. allied forward positions and where the movement of their troops and supplies
  4047. are clearly related to that threat." President Johnson had hoped that by
  4048. halting the bombing a peace dialogue between the Communists, the South
  4049. Vietnamese and the United States could begin. He hoped that the cessation of
  4050. hostile activities would demonstrate the United State's good faith.In reality,
  4051. it eased the pressure on Hanoi and Haiphong and allowed the North Vietnamese
  4052. to rearm. The Communists were committed to their cause.
  4053.  
  4054. After winning the 1968 presidential election,President Nixon began the gradual
  4055. withdrawal of troops from Vietnam. On June 8, 1969, the U.S. withdrew 5,000
  4056. troops from South Vietnam. Peace talks began in Paris in August 1969.
  4057.  
  4058. Bombing began in both Laos & Cambodia in an attempt to stop the steady supply
  4059. of arms to the Viet Cong into South Vietnam. The main targets were trucks and
  4060. transportation routes along the infamous Ho Chi Minh Trail. This bombing
  4061. continued through 1970 with very little success because the supplies needed to
  4062. be cut off at their source, the harbors. The anti-truck campaign did not halt
  4063. the transportation of arms since the VietCong found new ways of moving weapons
  4064. under the cover of night and jungle to avoid the U.S. air raids.
  4065.  
  4066. Linebacker
  4067.  
  4068. On March 30, 1972 North Vietnam launched a massive all-out spring offensive
  4069. across the Demilitarized Zone into South Vietnam. Cease-fire talks in Paris
  4070. between the President's National Security Advisor, Henry Kissinger, and the
  4071. North Vietnamese representative, Le Duc Tho, broke off. Tho felt he had the
  4072. advantage because of the protests in the United States over the war and, with
  4073. the new spring offensive, he thought that victory over the south was imminent.
  4074.  
  4075. In response, on April 7, 1972, President Nixon authorized the Navy, for the
  4076. first time during the Vietnam war, to mine Haiphong and other North Vietnamese
  4077. ports. In addition, and all-out effort was made to bomb all of the North's
  4078. supply lines. B-52s began their first raids over Hanoi and Haiphong on April
  4079. 17th. The Navy also launched strikes into Hanoi and Haiphong. All traffic
  4080. stopped, with the exception of that across Chinese borders. Between May and
  4081. September,the Navy launched an average of 4,000 day and night sorties a month.
  4082. In that same period of time, the North launched nearly 2,000 SAMs and fired
  4083. thousands of rounds of AAA, resulting in the destruction of 28 U.S. aircraft.
  4084. By the end of the campaign, the North ran out of ammunition. Not a single AAA
  4085. shell nor SAM missile was fired at U.S. aircraft. On October 23, 1972 the
  4086. Communists asked for a cease-fire.
  4087.  
  4088. On October 24th,the United States halted bombing above the 20th Parallel as a
  4089. peace gesture (although bombing of supply lines south of the 20th Parallel
  4090. continued at an unprecedented rate). Linebacker I had ended.
  4091.  
  4092. Atfer the bombing stopped, the Communists refused to deal in earnest and used
  4093. the halt to resupply and rebuild. To make matters worse, the South, after
  4094. accusing the U.S. of cutting a separate deal with the North, sabotaged the
  4095. peace discussions by making 69 major changes in the initial peace proposal.
  4096.  
  4097. Operation Linebacker II commenced on December 18, 1972 when President Nixon
  4098. resumed the bombing of Hanoi and mining of Haiphong. Nixon was determined to
  4099. force the North back to the bargaining tables. For the next eleven days, with
  4100. the exception of Christmas and New Year's Day, aircraft from the America,
  4101. Enterprise, Midway, Oriskany, Ranger and Saratoga attacked a variety of
  4102. targets: petroleum, oil and lubricant (POL) storage areas, airfields, SAM and
  4103. AAA sites, rail, road, shipyards, port facilities, and enemy troop
  4104. emplacements. All told, the Navy flew 505 day and night sorties against the
  4105. North in the 11 days. On January 15, 1973 combat operations in the North were
  4106. halted.
  4107.  
  4108. On January 27,1973 representatives from the U.S., South Vietnam, North Vietnam
  4109. and Viet Cong signed the "Agreement on Ending the War and Restoring the Peace
  4110. in Vietnam." All offensive operations ceased, the mines were removed from
  4111. Haiphong harbor (Operation Endsweep), and preparations for the return of 144
  4112. downed U.S. pilots (Operation Homecoming) were made. Thirty-five aviators had
  4113. died in captivity.
  4114.  
  4115. Four months after Congress voted in June 1973 to end all U.S.combat activities
  4116. in or over Southeast Asia, the North Vietnamese Central Committee adopted a
  4117. resolution to conduct a revolutionary war to destroy the enemy & liberate the
  4118. South.Because of the War Powers Resolution Act which made it illegal to commit
  4119. U.S. forces for more than 60 days without congressional approval, the U.S. did
  4120. not respond.
  4121.  
  4122. On April 30, 1975 Saigon, along with all of South Vietnam, fell to the North.
  4123.  
  4124. The Score
  4125.  
  4126. U.S. naval combat action officially terminated on August 15th, 1973 when
  4127. Congress mandated the end of all combat involvement in Southeast Asia. The ten
  4128. years and five days after the Gulf of Tonkin Resolution cost the Navy the live
  4129. of 377 naval aviators, 179 prisoners of war and 64 missing in action. Another
  4130. 205 officers and men had also been lost during major fires aboard three
  4131. carriers. Operational accidents claimed 316 planes,while 538 aircraft had been
  4132. lost in combat. Anti-aircraft artillery accounted for 37% of the Navy's
  4133. aircraft losses, 18% to small arms fire (machine guns and rifles), and 15% to
  4134. surface-to-air missiles (SAMs). Only 2% of the Navy's losses were to MiG
  4135. interceptors.
  4136.  
  4137. The Navy used 21 carriers during the Vietnam war and spent a total of 9,178
  4138. days in the Gulf of Tonkin. Between the Navy,Marines and Air Force, the United
  4139. States dropped a total of 7.4 million tons of bombs in Southeast Asia. Between
  4140. 1964 and 1973, the Navy flew a total of 785,000 fixed-wing combat sorties. The
  4141. Navy and Marines shot down a total of 61 enemy aircraft of which 59 were MiGs
  4142. (39 MiG-17s, 2 MiG-19s and 18 MiG-21s).The Navy enjoyed a 56 to 10 fighter vs.
  4143. fighter score against the North Vietnamese.
  4144.  
  4145.  
  4146. A WORD ABOUT THE VIETNAM WAR
  4147.  
  4148. The Vietnam War tore America apart. It was an era that pitted young against
  4149. old, liberal against conservative, poor against rich, and black against white.
  4150. Over 58,000 Americans died. Another 153,000 were wounded. The Vietnamese lost
  4151. even more. Today, there are many opinions and viewpoints about the U.S.
  4152. involvement in Southeast Asia. Flight of the Intruder is intended to give you
  4153. the Naval Aviator's point of view.
  4154.  
  4155. The Navy lost 377 pilots in Vietnam.For many aviators, the most upsetting part
  4156. of the war was not the loss of life but the loss of life without purpose. Many
  4157. pilots were killed attempting to bomb meaningless targets. The Vietnam War
  4158. became a war of statistics. Sortie, mission, and target counts became more
  4159. important than the lives of the people who put their lives on the line every
  4160. day.
  4161.  
  4162. This game is not intended to glorify the war but is designed to give you a
  4163. better understanding of the sacrifices we (?) asked our (?) pilots to make. We
  4164. at Spectrum Holobyte are attempting to give you a very realistic simulation of
  4165. the era. We want you to appreciate the effects of the rules which we (??) made
  4166. our (this is too much, since when were they 'our' people, I'm British!)
  4167. aviators operate under and to appreciate the effectiveness of the North
  4168. Vietnamese defenses.
  4169.  
  4170. When you play the game,play it as if you were in a real A-6 or F-4 in Vietnam.
  4171. When you are hit by a missile or shot out of the sky in the game, understand
  4172. that if you were an aviator in Vietnam, you would have died. The men who flew
  4173. in Vietnam did not have the ability to reset the game or turn off the computer
  4174. They did not have the ability to simply turn off the Rules of Engagement.
  4175.  
  4176. War, especially the Vietnam War, is not about machines and technology. It's
  4177. about people and politics. It's about lives and deaths. War is not a game. It
  4178. should never be reduced again to a collection of statistics. We should never
  4179. take decision of war lightly and never ask our youth to sacrifice their lives
  4180. without cause. Perhaps in the future we can live in a world in which we are
  4181. dedicated to building rather than destroying.
  4182.  
  4183. This game is dedicated to all those people who sacrificed their lives and who
  4184. lost their dreams and loved ones in Vietnam.
  4185.  
  4186. Gilman G. Louie
  4187. CEO/Chaiman
  4188. Sphere, Inc.
  4189.  
  4190. ______________________________________________________________________________
  4191.  
  4192.                   PART XIII:
  4193.  
  4194.                       THE
  4195.                    KEYBOARD
  4196.  
  4197. F1        Zoom In
  4198. F2        Zoom Out
  4199. F3        Sensitivity Increase
  4200. F4        Sensitivity Decrease
  4201. F5        Outside View
  4202. F6        Tracking View
  4203. F7        ACLS
  4204. F8        Satellite View
  4205. F9        Carrier View
  4206. F10        Menu
  4207.  
  4208. Esc        Menu
  4209. 1        Horizontal View Rotate
  4210. 2        Vertical View Rotate
  4211. 3        L Back 45 deg. View
  4212. 4        Left View
  4213. 5        L Front 45 deg. View
  4214. 6        Front View
  4215. 7        R Front 45 deg. View
  4216. 8        Right View
  4217. 9        R Back 45 deg. View
  4218.  
  4219. Alt 1        Reverse Horizontal View Rotate
  4220. Alt 2        Reverse Vertical View Rotate
  4221.  
  4222. Shift 1        Section 1
  4223. Shift 2        Section 2
  4224. Shift 3        Section 3
  4225. Shift 4        Section 4
  4226. Shift 9        Leader/Wingman Toggle
  4227. Shift 0        View Unfriendly
  4228.  
  4229. -        Decrease Throttle
  4230. +        Increase Throttle
  4231.  
  4232. Backspace    Air-to-Ground Weapons Select
  4233.  
  4234. Tab        Accelerator
  4235. Q        Missile View
  4236. E        ECM
  4237. R        Radar
  4238. T        Walleye/Paveway Sight Toggle
  4239. I        Walleye Target Setting Up / Increase Mil Setting
  4240. O        Video Reset
  4241. P        Pause
  4242. [        Look Up
  4243. ]        Look Down
  4244. Return        Air-to-Air Weapons Select
  4245. Delete        Take Photo
  4246.  
  4247. Shift Tab    Accelerator will not shut off if bogey near
  4248. Shift I        Walleye Target Setting Up / Increase Mil Setting by 10
  4249.  
  4250. Control E    Eject
  4251.  
  4252. A        Autopilot/Manual Weapons
  4253. S        Sound Mode Select
  4254. F        Flaps
  4255. G        Landing Gear
  4256. H        Arrestor Hook
  4257. J        Walleye Target Setting Left
  4258. L        Walleye Target Setting Right
  4259. ;        Increase Waypoint
  4260. '        Decrease Waypoint
  4261.  
  4262. Shift A        Autopilot/Automatic Weapons
  4263. Shift H        Emergency Net Toggle
  4264. Shift ;        Waypoint Information Toggle
  4265.  
  4266. Control K    Jettison All Stores
  4267. Control L    Catapult Launch
  4268.  
  4269. X        Clear A-G lock
  4270. C        COMED: Map/Radar Toggle
  4271. V        Video Recorder Toggle
  4272. B        Air Brakes
  4273. M        Walleye Target Setting Down / Decrease Mil Setting
  4274. <        Decrease Afterburner
  4275. >        Increase Afterburner
  4276. /        Military Power
  4277.  
  4278. Shift M        Decrease Mil Setting by 10
  4279.  
  4280. Control C    Jettison Centerline Stores
  4281.  
  4282. Space        Trigger
  4283.  
  4284. Help        Master Arm
  4285. Undo        Single/Ripple
  4286. Insert        Bomb Mode
  4287. Cursor Up    Nose Down
  4288. Clr/Home    Message Review
  4289. Cursor Left    Bank Left
  4290. Cursor Down    Nose Up
  4291. Cursor Right    Bank Right
  4292.  
  4293. (keypad)
  4294. /        Military Power
  4295. *        Take Photo
  4296. 7        Master Arm
  4297. 8        Nose Down
  4298. 9        Single/Ripple
  4299. -        Decrease Throttle
  4300. 4        Bank Left
  4301. 6        Bank Right
  4302. +        Increase Throttle
  4303. 1        Bomb Mode
  4304. 2        Nose Up
  4305. 3        Message Review
  4306. Enter        Air-to-Air Weapons Select
  4307. 0        Flares
  4308. .        Chaff
  4309.  
  4310. Control 4    Left Rudder
  4311. Control 6    Right Rudder
  4312.  
  4313. Shift numbers    Cockpit Views
  4314.  
  4315.  
  4316. KEY COMMAND DESCRIPTIONS
  4317.  
  4318. Cockpit views
  4319.  
  4320. Press the following keys to change your view out of the cockpit:
  4321.  
  4322. View            Keyboard        Numeric Keypad
  4323. Left back 45 deg.       [3]              [Shift] [1]
  4324. Left               [4]              [Shift] [4]
  4325. Left front 45 deg.       [5]              [Shift] [7]
  4326. Front               [6]              [Shift] [8]
  4327. Right front 45 deg.       [7]              [Shift] [9]
  4328. Right               [8]              [Shift] [6]
  4329. Right back 45 deg.       [9]              [Shift] [3]
  4330.  
  4331.  
  4332. Out of cockpit views and special commands
  4333.  
  4334. Most of the following keys provide you with views of the aircraft from outside
  4335. the cockpit. Use these to see your aircraft's position relative to the
  4336. surrounding geography and to other aircraft.
  4337.  
  4338.         Outside View -- F5    F6 -- Tracking View
  4339.             ACLS -- F7    F8 -- Satellite
  4340.              Carrier -- F9    F10 - Menu
  4341.  
  4342.  Outside View    View of the piloted aircraft from a tracking aircraft.The view
  4343.         rotation keys ([1] and [2] on the keyboard)and zoom keys ([F1]
  4344.         and [F2]) are available.
  4345.  
  4346.  Tracking View    View of the piloted aircraft from the rear. The view rotation
  4347.         and zoom keys are available.
  4348.  
  4349.  ACLS        Automatic Carrier Landing System. This special command toggle
  4350.         turns on the ACLS instruments (see Part IX: Carrier Landings).
  4351.  
  4352.  Satellite    Looking down (from satellite) at the piloted aircraft.
  4353.  
  4354.  Carrier    View of the home carrier. View rotation keys are available.
  4355.  
  4356.  Menu        This special command brings up the menus described earlier and
  4357.         pauses the game until you are done with the menus.
  4358.  
  4359.  
  4360. Stick Control
  4361.  
  4362.                      Nose Down
  4363.                      |
  4364.                      8
  4365.  
  4366.               Bank left - 4     6 - Bank right
  4367.  
  4368.                      2
  4369.                      |    (Numeric Keypad)
  4370.                       Nose Up
  4371.  
  4372. See Part II: Menus and Controls for more information on Flying with Stick.
  4373.  
  4374.  
  4375. Throttle    Press [+] to increase engine throttle, which is normally
  4376.         reflected by an increase in RPM and airspeed. Press [-] to
  4377.         decrease throttle and RPM. You can use the [+] and [-] keys on
  4378.         the numeric keypad as well.
  4379.  
  4380.  
  4381. Air-to-air    Press [Return] or [Enter] once to activate the air-to-air
  4382.         weapons select mode (if not already present). Press [Return]
  4383.         again to cycle through the different missile and gun formats.
  4384.         This is not available on the Intruder. Please note that this
  4385.         key does not actually toggle between air-to-air weapons on the
  4386.         F-4; instead, it toggles between weapon stations. This is why
  4387.         you may have to hit this key more than once to go from another
  4388.         weapon to the Sparrow AIM 7. If the weapon selection starts on
  4389.         Heat, for instance, it cycles past the two stations that could
  4390.         carry Sidewinders, then checks the guns, and then looks to the
  4391.         Sparrows. The Sparrow does not count as a normal store on the
  4392.         plane because it has its own dedicated stations;other ordnance
  4393.         cannot be loaded on these stations.
  4394.  
  4395.  
  4396. Air-to-ground    Press [Backspace] once to activate the air-to-ground weapons
  4397.         select mode (if not already present). Press [Backspace] again
  4398.         to cycle  through the different missile, bomb and gun formats.
  4399.  
  4400.  
  4401. Trigger        Press the [Spacebar] to fire all weapons or release bombs.
  4402.  
  4403.  
  4404. Military Power    The [/] key kicks your plane up to military power (100% RPM).
  4405.         It also turns off the afterburner on the F-4 Phantom.
  4406.  
  4407.  
  4408. Afterburner    Four stages of afterburner power are available on the F-4, for
  4409.         times when you need to "put the pedal to the metal." Press [>]
  4410.         to increase the afterburner stage or [<] to decrease it. The
  4411.         afterburner is not available on the A-6 Intruder.
  4412.  
  4413.  
  4414. Flares        Press [0] on the numeric keypad to release flares when heat-
  4415.         seeking missiles are being fired at you by enemy SAM sites or
  4416.         MiGs.
  4417.  
  4418.  
  4419. Chaff        Press [.] on the numeric keypad to dispense chaff and avert
  4420.         radar-guided missiles fired at you by enemy SAM sites or MiGs.
  4421.  
  4422.  
  4423. Pause        Press [P] to pause the simulation. Press it again to continue.
  4424.         All view keys in & outside the cockpit are available when the
  4425.         game is paused.
  4426.  
  4427.  
  4428. Review        Press [3] on the numeric keypad to toggle through the messages
  4429.         received by your aircraft.
  4430.  
  4431.  
  4432. Air brakes    Press [B] to activate the air brakes and slow your aircraft
  4433.         down while it's in the air. Press [B] a second time to release
  4434.         the air brakes.
  4435.  
  4436.  
  4437. Hook        Press [H] to activate the hook on landing. Without this hook
  4438.         down, your plane cannot catch the arrestor wire.
  4439.  
  4440.  
  4441. Landing gear    Press [G] to raise and lower the landing gear.
  4442.  
  4443.  
  4444. Video Recorder    Toggle [V] to turn the video recorder on and off. You can take
  4445.         a "videotape" of whatever is happening when you press the key
  4446.         until you press it again. When using this feature, the VIDEO
  4447.         light in the cockpit is on until you run out of tape or turn
  4448.         the video recorder off.
  4449.  
  4450.  
  4451. Flaps        Press [F] to activate wing flaps for speed control. Press [F]
  4452.         a second time to deactivate wing flaps. Flaps give extra lift
  4453.         and so are used in landing to allow a slower approach speed.
  4454.         Without flaps,the aircraft would be dangerously close to stall
  4455.         speed when approaching a landing.
  4456.  
  4457.  
  4458. COMED        COMED is the Combined Map/Electronic Display. Press [C] to
  4459.         toggle between a map detailing the mission route and the
  4460.         default radar mode.
  4461.  
  4462.  
  4463. Radar        Press [R] to turn your radar display off. Press [R] again to
  4464.         turn the radar display back on.
  4465.  
  4466.  
  4467. Master arm    Press [7] on the numeric keypad to arm each missile and weapon
  4468.         for firing. Any time you go to autopilot, you must press [7]
  4469.         again to arm weapons when you take control again. You can also
  4470.         use [Help] instead of [7].
  4471.  
  4472.  
  4473. Bomb mode    Press [1] on the numeric keypad to toggle between the DIANE,
  4474.         Direct and Dive Toss bomb dropping modes.
  4475.  
  4476.  
  4477. ECM        Press [E] to turn on the ECM (Electronic Countermeasures) pod
  4478.         (if you're carrying one) as a defense against radar-guided
  4479.         SAMs. Press [E] a second time to turn it off.
  4480.  
  4481.  
  4482. Autopilot    Press [A] to toggle the autopilot on and off. If you turn on
  4483.         the autopilot during a dogfight,it will track the MiGs for you
  4484.         automatically but not shoot. Real autopilots do not do this,
  4485.         but this is a convenience for the player who wants to
  4486.         participate in a dogfight or bombing run without flying the
  4487.         plane. If there are no MiGs present, the autopilot will fly
  4488.         your aircraft to the target for the current mission.This means
  4489.         it will:
  4490.  
  4491.             Follow waypoints.
  4492.  
  4493.             Track enemy aircraft without shooting at them.
  4494.  
  4495.         However, the autopilot will not release weapons normally. You
  4496.         must press [Shift] [A] to instruct the autopilot to actually
  4497.         fight the plane. Under this option, you are essentially a
  4498.         bystander. The plane automatically performs actions such as
  4499.         dropping bombs at the waypoints and attacking MiGs and radar
  4500.         sites if assigned to do so (Part V:You As CAG describes how to
  4501.         set orders for aircraft sections).
  4502.  
  4503.  
  4504. Clear A-G lock    If you lock on to the wrong target during an air-to-ground
  4505.         mission, press [X] to clear the lock and try again.
  4506.  
  4507.  
  4508. Cat launch    Press [Control] [L] to launch your plane from the carrier's
  4509.         catapult.
  4510.  
  4511.  
  4512. Jettison    Press [Control] [C] to jettison the centerline stores if you
  4513. centerline    need to get rid of excess weight to give you added
  4514. stores        maneuverability or acceleration. See also Jettison all stores
  4515.         below.
  4516.  
  4517.  
  4518. Eject        When all else fails, press [Control] [E] to eject from your
  4519.         aircraft. However, ejecting is not necessarily the safest or
  4520.         the smartest option in a given situation. Invoke it only as a
  4521.         last resort. If you eject for no reason, your pilot is
  4522.         automatically court-martialled. Ejecting over enemy terrain
  4523.         gets you captured. Also, you can die during ejection.
  4524.  
  4525.  
  4526. Jettison    Press [Control] [K] to jettison everything except your
  4527. all stores    missiles. This will give you increased maneuverability and
  4528.         acceleration in an emergency. See also Jettison centerline
  4529.         stores above.
  4530.  
  4531.  
  4532. Take photo    Use [Delete] or [*] on the numeric keypad to take shapshots of
  4533.         whatever is on the screen at any time. These can be reviewed
  4534.         later during Debriefing.
  4535.  
  4536.  
  4537. Video reset    Use [O] to reset the gun camera to make videotapes during
  4538.         flight.
  4539.  
  4540.  
  4541. Move        Some missions can have up to four American sections of
  4542. between         aircraft with up to two aircraft in each section. Use the
  4543. sections        following key commands to move between the sections:
  4544.  
  4545.             Section        Command Key (top keyboard row)
  4546.                1            [Shift] [1]
  4547.                2            [Shift] [2]
  4548.                3            [Shift] [3]
  4549.                4            [Shift] [4]
  4550.  
  4551.  
  4552. Leader/        Just as you can move between sections in a mission, you can
  4553. wingman        also toggle between the leader and the wingman in your
  4554.         section. Press [Shift] [9] to toggle between them.
  4555.  
  4556.  
  4557. Unfriendly    Press [Shift] [0] to toggle between the piloted aircraft and
  4558.         its current unfriendly (if it has one). A Phantom on MiGCAP is
  4559.         allocated a MiG to engage, and an A-6 on Wild Weasel duty is
  4560.         allocated a SAM site to destroy. You can view these
  4561.         unfriendlies by using this key.
  4562.  
  4563.  
  4564. Single/ripple    Press [9] on the numeric keypad to toggle between the two bomb
  4565.         release modes. Single releases one bomb per trigger press.
  4566.         Ripple release one bomb every second until all bombs on the
  4567.         station are released, allowing you to lay a line of bombs on a
  4568.         long target.
  4569.  
  4570.  
  4571. Missile view    Press [Q] to toggle between missile view and piloted aircraft
  4572.         view. This lets you follow the missile down to the target. If
  4573.         the missile explodes, the view is lost.
  4574.  
  4575.  
  4576. Sensitivity    Press [F3] to increase and [F4] to decrease the aircraft's
  4577.         sensitivity to banking, climbing or diving, on a scale of 0 to
  4578.         3. You may want to learn making bombing runs at a sensitivity
  4579.         level of 1 and then progress to a level of 3 in aggressive
  4580.         dogfight battles.
  4581.  
  4582.  
  4583. Waypoint    On any outside view ([F5], [F6], [F8]), press [;] to increase
  4584.         the waypoint number and ['] to decrease it.[Shift] [;] is used
  4585.         to toggle between the distances and bearings in the outside
  4586.         views to three locations.
  4587.  
  4588.         Carrier gives you the relative bearing and range to your
  4589.         carrier. The [;] cannot be used to advance or set back the
  4590.         waypoint if this is the location showing.
  4591.  
  4592.         Buddy gives you the relative bearing and range to your wingman
  4593.         The [;] cannot be used to advance or set back the waypoint if
  4594.         this is the location showing.
  4595.  
  4596.         Navigate is the default setting. The [;] can only be used if
  4597.         this is the readout. It gives you the relative bearing and
  4598.         range to your next waypoint. It is possible that another
  4599.         message, such as Attack or Land, will appear in this space if
  4600.         that is the next waypoint for the aircraft. See the next
  4601.         paragraph.
  4602.  
  4603.         Press [;] to advance your current waypoint as shown on the
  4604.         outside views, effectively changing it for the plane. The
  4605.         readout does not give you the exact waypoint order. Any combat
  4606.         waypoint order (such as "Drop Paveway", "Fire Walleye", "Drop
  4607.         Bombs" and "Circle") is shown as "Attack." Any other order is
  4608.         shown as "Navigate." These readings show up as ATTACK, NAV and
  4609.         LAND on the DIANE. (The F-4 has no such reading on its radar
  4610.         screen.)
  4611.  
  4612.         Press ['] to set back the current waypoint. If your plane
  4613.         missed the target, you can use this key to bring back the
  4614.         Attack waypoint so the plane will go back to the right point
  4615.         on autopilot and try again.
  4616.  
  4617.  
  4618. Look up/down    Press [[] to look up above the usual cockpit view (a "head up"
  4619.         view) and []] to look down at the cockpit(a "head down" view).
  4620.         This latter key can be used in the Phantom again to look even
  4621.         further to see more instruments. The A-6 only has a "head up"
  4622.         view.
  4623.  
  4624.  
  4625. Zoom        Press [F1] to zoom in closer to the aircraft and [F2] to zoom
  4626.         out. Use in conjunction with the outside view [F5] and the
  4627.         tracking view [F6]. This key also works with the carrier view
  4628.         [F9] and the missile view [Q].
  4629.  
  4630.  
  4631. View rotation    In any non-cockpit view, press [1] on the keyboard to shift
  4632.         through different horizontal views of your aircraft. Each
  4633.         keypress change the orientation along a circle surrounding the
  4634.         aircraft, starting from the rear up and forward and then from
  4635.         the front down and back. Press [2] on the keyboard to cycle
  4636.         through views moving vertically around the aircraft. Using
  4637.         [Alternate] with either of these keys rotate the point of view
  4638.         in the other direction. This key also works with the carrier
  4639.         view [F9] and the missile view [Q].
  4640.  
  4641.  
  4642. Accelerator    Press [Tab]to speed up the action during long flights over the
  4643.         sea. This speeds time up for everybody in the simulation
  4644.         (friendly or otherwise) and moves you toward the target at
  4645.         increased speed. The accelerator is automatically deactivated
  4646.         when you approach the target or when you are approached by a
  4647.         MiG or SAM. If you don't want automatic deactivation, use
  4648.         [Shift] [Tab]. You can also toggle the accelerator off by
  4649.         pressing [Tab] a second time.
  4650.  
  4651.  
  4652. Mil Setting    The [I] and [M] keys can be used to alter the Mil setting of
  4653.         the sight on the HUD (see Part VII: Flying and Fighting, the
  4654.         Mil tables). This measurement is in milliradians, hence the
  4655.         name. [Shift] [I] and [Shift] [M] increment and decrement the
  4656.         Mil setting by 10 milliradians.
  4657.  
  4658.  
  4659. Emergency net    Toggling [Shift] [H] activates and deactivates your emergency
  4660.         net if you afraid you cannot land your plane normally.
  4661.  
  4662.  
  4663. Walleye/Paveway    Use [T]to toggle between sight modes when using the Walleye or
  4664. sight toggle    Paveway guided weapons.
  4665.  
  4666.  
  4667. Walleye target    Use [J], [I], [L] and [M] to move the Walleye sight around on
  4668. setting        the screen.
  4669.  
  4670.  
  4671. Sound        Press [S] to toggle the sound between the options found on the
  4672.         CONTROL menu. Once you have picked the type of sound you want
  4673.         from the FILE menu, you can use this key during the game to
  4674.         toggle between "All Sound On," "Engines Off" and "All Sound
  4675.         Off."
  4676.  
  4677.  
  4678. Rudder left    Press [Control] [4] to make a flat turn to the left using the
  4679.         rudder controls without banking.
  4680.  
  4681.  
  4682. Rudder right    Press [Control] [6] to make a flat turn to the right using the
  4683.         rudder controls without banking.
  4684.  
  4685. ______________________________________________________________________________
  4686.  
  4687.                    PART XIV:
  4688.  
  4689.                   EXAMPLE OF
  4690.                      PLAY
  4691.                       AND
  4692.                     FURTHER
  4693.                     READING
  4694.  
  4695. ASSEMBLY BUILDING IN HANOI LEVELLED!
  4696.  
  4697. Rules of Engagement Violated!
  4698.  
  4699. The following narrative is from Mike "Moondawg" Weksler, who describes his
  4700. mission to duplicate Jake Grafton's attempt to bomb the National Assembly
  4701. Building in downtown Hanoi. (Note: "No. 19" is the callsign of Spectrum
  4702. Holobyte Product Manager Marisa Ong - hence the references to a supposed
  4703. Vietnam-era bomber pilot as "she.")
  4704.  
  4705. On 19 June, 02:00, I go to ready room for mission planning. Make sure to hit
  4706. [F10] and select Captain, the proper control device, and other applicable
  4707. options. After pressing [Esc], I enter my callsign as "Devil, 50" on the duty
  4708. roster and proceed to target selection.
  4709.  
  4710. I select the power station in Hanoi, with the secondary target being the SAM
  4711. site 180 south of Hanoi. I review the photo of the power station and hand the
  4712. coordinates to my Bombardier/Navigator (B/N), Virgil "Tiger" Cole, for later
  4713. programming into the navigation computer.
  4714.  
  4715. I save this, exit out and when everyone has left, go back to get info on the
  4716. real objective of this mission: the Assembly Building in downtown Hanoi. "Too
  4717. many lives were being sacrificed for worthless targets such as'suspected truck
  4718. parks,'" I think as I reflect on "Morg." (Morgan McPherson flew with me on a
  4719. "truck park" mission. We had flown together for two years. He was my friend. A
  4720. stray bullet killed him on that run).
  4721.  
  4722. I note the coordinates for the Assembly Building & load up my original target
  4723. file to review the information. Target intelligence provides a map and photos
  4724. of the power station, but no photos of the SAM site - just a spot on the map.
  4725.  
  4726. We review general intelligence. This shows that the MiG activity in the
  4727. vicinity of the primary target is high and ground activity low.
  4728.  
  4729. But after we bomb the primary target we're going to violate the Rules of
  4730. Engagement and take out that Assembly Building in downtown Hanoi. From the
  4731. intelligence I can gather for the Hanoi area,I can see that all enemy activity
  4732. would be high. I give Tiger the target info, we grab some coffee and then go
  4733. through the routine of donning our flight gear.
  4734.  
  4735. On the flight deck, Tiger punches in the waypoints for the power plant strike,
  4736. but then adds the waypoint to the Assembly Building with the waypoint editor.
  4737.  
  4738. At the first waypoint,he changes the altitude to 500 ft and sets the action to
  4739. ripple bombs to make it look like we're gonna dump it all on the primary
  4740. target. The second waypoint is also changed to 500 ft and ripple bombs. If we
  4741. have to, we'll page to the other A-6 and our bird will fly to the Assembly
  4742. Building on its own. He then tabs the Next Section icon and is pleased to see
  4743. that we are the only section on this mission. This means we can leave the
  4744. primary target area relatively unnoticed and fly to Hanoi.
  4745.  
  4746. I can see No. 19,my wingman for this mission and her B/N, Greve, is going over
  4747. last minute details on their bird.I approach the Ordies and proceed to go over
  4748. the ordnance with the Chief. I offer to take him up on a joyride later if he
  4749. agrees to issue us some of the 2000 pounders, instead of the standard strike
  4750. load of ten MK82s, one Paveway, and two Walleyes.
  4751.  
  4752. He agrees and we load up with five MK84s to penetrate the heavy duty concrete
  4753. of the Assembly Building. This leaves no room for the ALQ radar jamming pod so
  4754. we'll be flying very low. Tiger makes some remark about pruning tree-tops, but
  4755. I'm too nervous to quip back.
  4756.  
  4757. It's now 0215. As we ready for the flight, I choose the "A" icon to insure
  4758. we're launching at 0230 and we're set up for a bombing run.
  4759.  
  4760. I run through the pre-flight checklist (double checking every waypoint and
  4761. action) and Tiger checks his equipment out.
  4762.  
  4763. I salute the cat officer and with a war whoop hit [Control] [L]. Soon I'm
  4764. flying at 8 KIAS above my stall speed. No wind tonight and the carrier is
  4765. steaming at 20 KTS - barely enough to get us up. "At least the weather is
  4766. calm," I think.
  4767.  
  4768. I raise the gear and flaps. Soon, with the aid of [Tab] to accelerate the time
  4769. rate, we are at 325 KIAS at 25,000 feet. "We're gonna have to go nice and slow
  4770. on ingress to save fuel," I say to Tiger. He clicks his mike in response. I
  4771. page to No. 19 in Devil 502 just as she is launching.
  4772.  
  4773. I can see my jet climbing out of her cockpit. "No transcendental meditation
  4774. would let me do this," I murmur. Greve was having problems with his NAV and
  4775. targeting computer.DIANE was on the blink, and he would have to bomb direct. I
  4776. page back to my jet.
  4777.  
  4778. At 74 NMs from Downtown I start descent and go through the master arm
  4779. checklist. At 500'I level off and call feet wet. By staying low and flying "up
  4780. the river," we seem to have avoided the enemy. They know we're coming and my
  4781. warning lights are all lit up,but they can't get a lock on us as we blend into
  4782. the ground return.The terrain is so flat that we frequently fly below 200'. No
  4783. tracers, no nothing. Can't hit [Tab] because we'd hit the ground. We approach
  4784. the target. I let Devil 502 go in first because she can strike lower than us
  4785. because we have MK84s. I climb up to 2000' and Tiger says that the pickle is
  4786. hot. I watch Devil 502 take out the target. "Better go in and drop one off for
  4787. good measure," Tiger says. I climb higher, then dive at the target. The attack
  4788. indicator lights up and I watch the little block in my VDT move closer to the
  4789. center. It starts to fill in and as I fly closer to the target, the horizontal
  4790. release indicator comes on. When it hits the bottom of the screen, I release
  4791. and place the 2000 pounder right in the boiler. We feel the turbulence of the
  4792. blast as we destroy what's left of the target.
  4793.  
  4794. Tracers light up the sky, but I fly over them like a high jumper just clearing
  4795. the bar. I can't get below 2000' until we are clear of the target area. We
  4796. still have four 2000 pounders left for the Assembly Building. "We'd better get
  4797. down to business," Tiger murmurs.
  4798.  
  4799. I page to Devil 502,hit the [;] until the waypoint reads "Land" and invoke her
  4800. ILS with the [F7]. Then I switch back to my lead position.
  4801.  
  4802. It comes as no surprise when Devil 502 radios to me with a system malfunction.
  4803. Something is wrong with her NAV computer and she is going to bug out. I radio
  4804. back that I am enroute to the SAM site south of Hanoi but have to change
  4805. course to avoid some AAA. We are now alone.
  4806.  
  4807. So far, no enemy aircraft on RWR. All clear on ingress to Hanoi. As we
  4808. approach the city, I climb up to 4000' and Tiger pinpoints the Assembly
  4809. Building. He says, "Your pickle is hot," and I dive for the target. It looked
  4810. just like the Intelligence I had acquired."This one is for you, Morg!" I think
  4811. as I squeeze the release button. All of the MK84s hit their target.We feel the
  4812. repercussions from the explosions as distinct thuds violently shake our
  4813. aircraft.
  4814.  
  4815. I realize I flew too low. The damage warnings light up the B/N panel. Either
  4816. our own bomb explosions got us or the AAA has us locked. I can see tracers. So
  4817. I hug the ground so close I'm afraid I'll snag a clothesline. Circling around
  4818. to make sure the building is destroyed,I see that I've unfortunately taken out
  4819. the next-door building too. I only wanted to damage the leadership. Hope no
  4820. civilians were in that next building.
  4821.  
  4822. I hit the [;] to start egress. When we are clear of enemy fire, we survey the
  4823. damage. The COMED is useless; the radar must have taken the damage. However,
  4824. the NAV computer is still functioning enough to guide our autopilot back to
  4825. the landing waypoint on the Shiloh.
  4826.  
  4827. I throttle to full Mil power, hugging the ground and managing to somehow
  4828. extend on the bogies scrambling to intercept us. Tiger breaks the silence with
  4829. a "Fancy shootin' pardner,"as we head for the coast; we know we've disturbed a
  4830. wasp's nest; now they are going to buzz around our faces, ready to sting.
  4831.  
  4832. I page to Devil 502 as she calls feet wet. She must have run into some MiGs or
  4833. taken a SAM hit or something...Everything is Foxtrot Uniform in this bird. The
  4834. COMED is just black. Somehow, it is still flying. I page back to my own A-6.
  4835.  
  4836. "What are you doing popping in and out of here all the time?" Tiger growls.
  4837. "Don't you know the autopilot makes us climb? I was a sitting duck while you
  4838. were gone!" He's right. My panel shows a SAM launch. Talk about pucker factor!
  4839. A second SAM launches before I can dive into the ground return. "Jake, it's
  4840. closin' fast... Five o'clock!" I dump some chaff and almost fly the bird into
  4841. the ground. I black out as I pull up but am still in control.
  4842.  
  4843. When my vision clears the first SAM is gone. Must have hit the ground as we
  4844. pulled out of the dive. We're now off course at angels 2. The second SAM is
  4845. still closing. I hit the chaff button and dump as much as I can. Multiple
  4846. bogies are still closing. Almost to the coast now. I dump more chaff and jink
  4847. out of the way of the remaining SAM as it goes off guidance.We can see the SAM
  4848. go right past the right wing. "Get down!" Tiger yells at me.
  4849.  
  4850. I skim the trees the rest of the way back to the coast. I blend in with the
  4851. ground return and fly along the river. No further SAM launches. The AAA light
  4852. is still lit,but I know they can no longer single me out of the ground return.
  4853.  
  4854. I call Feet Wet and start my ascent. I know that when I get back I'm going to
  4855. catch hell for this. Maybe even a court-martial in the Debriefing mode. "Bingo
  4856. fuel," is all that Tiger says as he reminds me to throttle back. At angels 2,
  4857. all I can wish for is the KA-6 to fly by and give us a fill-up,but I know that
  4858. it's not flying. I hit the autopilot and sit back, pressing [Tab].
  4859.  
  4860. I avoid paging Devil 502 because if it lands while I'm in it, the mission is
  4861. over. Checking every way out of my own cockpit shows no sign of my wingman.
  4862. "Must be on final," I think.
  4863.  
  4864. The sky is clear and we seem to be the last ones up. I invoke the ILS with the
  4865. [F7] and line up my needles. Tiger and I remain silent. The LSO doesn't even
  4866. ask me to call the ball. OK, throttle back, flaps, gear and hook down. Needles
  4867. lined up, I can see the meatball. I'm too low. Climbing. Now I'm too high.
  4868. Can't seem to line up. KIAS is 174 and I'm 400'. Needles high and center, fuel
  4869. 1000 pounds. I shove the nose forward and hit the deck with a force that we
  4870. both are sure will push the landing gear struts through the wings.Then we feel
  4871. the reassuring tug of the number four wire and start to breathe again.
  4872.  
  4873. Devil 501, over, out.
  4874.  
  4875.  
  4876. FURTHER READING
  4877.  
  4878. ALPHA STRIKE VIETNAM, Jeffrey L. Levinson, Presidio Press, 1989
  4879.  
  4880. ...AND KILL MIGS, revised edition, Lou Drendel, Squadron/Signal Publications,
  4881.     1984
  4882.  
  4883. THE AVIATION/SPACE DICTIONARY, 7th edition, Larry Reithmaier, Aero division of
  4884.     TAB Books Inc., 1990
  4885.  
  4886. F-4 PHANTOM II IN ACTION, Larry Davis, Squadron/Signal Publications,
  4887.     Carrollton, Texas, 1984
  4888.  
  4889. F-4 PHANTOM IN DETAIL AND SCALE, VOLs 7 & 12, Bert Kinzey, Aero division of
  4890.     TAB Books Inc., 1982
  4891.  
  4892. FLIGHT OF THE INTRUDER, Stephen Coonts, Naval Institute Press, 1986
  4893.  
  4894. THE HUNGRY TIGERS, Frank O'Brien, Aero division of TAB Books Inc., 1985
  4895.  
  4896. INTRUDER, Roger Chesneau, Linewrights Ltd., 1986
  4897.  
  4898. THE MCDONNELL F-4 PHANTOM, Robert F. Dorr, Aero division of TAB Books Inc.,
  4899.     1989
  4900.  
  4901. MODERN AIR COMBAT, Bill Gunston and Mike Spick, Salamander Books Limited,
  4902.     London, 1983
  4903.  
  4904. MODERN COMBAT AIRCRAFT, INTRUDER VOLUME 26, Ian Allan Ltd. distributed in
  4905.     U.S.A. by Motorbooks International, 1987
  4906.  
  4907. MODERN COMBAT AIRCRAFT, PHANTOM VOLUME, Ian Allan Ltd.distributed in U.S.A. by
  4908.     Motorbooks International, 1977
  4909.  
  4910. MODERN COMBAT AIRCRAFT, THUNDERCHIEF VOLUME, Ian Allan Ltd. distributed in
  4911.     U.S.A. by Motorbooks International, 1981
  4912.  
  4913. MODERN FIGHTING AIRCRAFT, Volume 4 F-4 Phantom, Richardson and Spick,
  4914.     Salamander Books Limited, London, 1987
  4915.  
  4916. MODERN FIGHTING AIRCRAFT, Volume 9 MiGs, Bill Sweetman, A Salamander Book
  4917.     published in the U.S.A. by Arco Publishing Inc., New York, 1985
  4918.  
  4919. MODERN SOVIET WEAPONS, Edited by Ray Bonds, Salamander Books Ltd., 1986
  4920.  
  4921. PAK SIX, G.I. Basel, Associated Creative Writers, La Mesa, California, 1982
  4922.  
  4923. PHANTOM OVER VIETNAM, John Trotti, U.S.A. Presidio Press, 1984
  4924.  
  4925. TONKIN GULF YACHT CLUB, Rene J. Francillon, Naval Institute Press, 1988
  4926.  
  4927. TOP GUN, George Hall, Presidio Press, 1987
  4928.  
  4929. USN PHANTOMS IN COMBAT, Lou Drendel, Squadron/Signal Publications, 1988
  4930.  
  4931. ______________________________________________________________________________
  4932.  
  4933. ThE EnD... Fixed By [RYGAR] to 79 columns, all atari st shit removed!
  4934.            greetings to the guy who typed all this..
  4935.  
  4936. OH YEAH!, AND REMEMBER TO CALL THE FUCKING BEST BOARD IN THE U.S; BLACK PLAGUE
  4937.                                                                   908 527 8850
  4938.                                                                   AMIGA & IBM!
  4939.                                   KICK ASS!
  4940.